HeIIIoruNoKamu 
Будет многобукв, пожалуйста вчитайтесь подробнее. И желательно пересылайте всем, кто что-то пишет про Пульс (и вторую часть можно тем, кто не только про Пульс пишет, а в принципе про любое снаряжение)
Пульс не является аналогом СТСа, это свой пресет оружия (и как оказалось сломанный в сильную сторону, на что нам сейчас намекает статистика (да я все таки её посмотрел), выглядит страшно, но пока не трогаем, так как видно по настроению игроков, они пока не понимают насколько он на самом деле силен), его корректнее сравнивать с HK417 Арсенальной, но и тут есть свои тонкости, потому что на деле он может догонять единицы оружия, рассчитанные на ближний бой и при этом наступать на пятки снайперским винтовкам.
При идеальных условиях ТТК очень часто равен 0.4 (для примера берем СБП, против всяких Цент с 4 артами т4 на живку и морозцем, что примерно +29% живучести, если брать около 160% качества) и если учесть не идеальные проклики, но адекватные (мы же не втупую долбим по ЛКМ максимально возможно быстро, чтобы в такт попадать, мы таймим выстрелы, таким образом потери минимальны), выйдет что-то около 0.45-0.6 (если примем, что адекватные тайминги прокликов обычно имеют погрешность в 0.02-0.07 (последнее значение намерено завышено)).
В то время как другое оружие, направленое на ближний бой (ППшки, или ближние автоматы), имеют это значения стартующее от 0.45.
Понижение урона при этом играет очень малую роль. Допустим даже если сравнивать с тем же самым СТС, просадка урона у Пульса наблюдается с 7 метров до 29, и в своем пике составляет примерно 2.2 урона, но которая из-за в принципе высокого урона, а также особенностей бурста Пульса приводит к результату, что тогда, когда начинается дроп урона, и оружия начинают плавно понижать ТТК из-за снижения урона (распространяется не только на дистанцию боя, но и на каждый шаг живучести игроков), у Пульса это снижение нивелируется когда убийство цели приходится на сам бурст. (У оружия со скорострелом 600-900, шаг ТТК 0.1-0.067. У 1200 0.05). Тогда, когда одно оружие (для примера СТС) будет убивать за примерно 0.67 и возрастая до примерно 0.87, у Пульса это 0.6, возрастающий до 0.7 (пример стрельбы на дистанции с 1 до 35 метров). Далее после “отдыха” начало бурста, а следовательно убийство приходится на 0.9, когда СТС уже стартует с 0.97 на 36 метрах) Когда же убийство цели приходится на конец очереди ТТК обычно просто сравним с другим оружием. В среднем выходит что-то около 70% выигрышных ситуаций ТТК против 30% в перетягивании каната. 
И это на тех дистанциях, где пульс должен быть слабым.
Не забудем про дистанционный бой. У Пульса огромный урон на дистанции, маленькая отдача и веселый разброс. Из-за этих составляющих, его статистика (да и математика) дистанционного боя по сравнению с автоматами просто улетела в космос и теперь сравнима с оружием, что заточено на дальний бой.
На средних 20-40 метрах он обгоняет снайперки (и серьезно перегоняет все автоматы). На дальней же, снайперки с увеличением дистанции перехватывают инициативу (то есть только уравниваются в эффективности) только на примерных 50+ дистанциях, ну а далее уже лидируют.
Есть еще момент по поводу очередей, если я правильно понял Фолкена, то у нас в игре уже давно присутствует сглаживание очередей, то есть если ты нажал на выстрел чуть раньше, чем доступна очередь - то она все равно произойдет (вроде как окно то ли 0.05, то ли 0.1). Что вообще полностью убивает аргумент, что невозможно накликать его скорострел, но тут под знаком “ХМММ” потому что я мог не так понять, что имел в виду Фолкен.
Сама же “невозможность трекинга” является индивидуальной для многих вещью, но есть общие моменты, распространяющиеся на большинство игроков. Медленный скорострел - реализовывать проще (кто напишет про анрег - получит пилюлю). Это БАЗА. Даже с учетом промахов и всяких “цена ошибки выше”, статистически выходит так, что медленный темп огня реализуется ЛУЧШЕ. 
В то время, когда обычное оружие должно трекать цель постоянно, Пульсу нужно трекать только 0.1 секунду после каждого нажатия ЛКМ. Если выкрутить этот момент в киберспортивный абсурд, то промежутки между очередями можно использовать для чуть большей концентрации на мувменте (резко отводим голову в сторону, при беге на шифте и возвращаемся к трекингу по кд), такое только в ближнем бою, конечно, адекватно можно использовать, но я как минимум потреню это, самому интересно во что выльется и как меня материть за это будут. (Помним как бесит момент, как враги начинают челночить когда по нима стреляют?, А теперь представьте, что он по вам в этот момент стреляет с минимальными потерями ТТК)
UPD. попробовал подобное - работает не очень, скорость шифта не успевает ресетится между очередями адекватно + точности рук мне не особо хватает, На лоу патронах с экономией можно практиковать, но явно не для постоянной стрельбы. Ситуативная штука
Теперь перейдем, к нашим любимым (сарказм), ощущениям (любят же игроки писать разработчикам “возьми и поиграй”). 
Я когда еще в первый раз Ритм (не Пульс) только взял в руки, первая мысль была “это пиздец, это нельзя апать”. И некоторое время просто играл с пушкой, не смотря её статистику (я очень боялся там увидеть, что игроки с ним будут плохо играть). Играю - радуюсь, так как оружие очень хорошо подходит к моему игровому опыту. Ну и сейчас, когда уже есть Пульс использую его как мейн оружие (попутно без энтузиазма срачники Арсену ношу для 308). Был даже веселый случай на стриме, где я выбежал в упор на Апостол, а он почти фуловый улетел с 2 очередей (ну или что-то в этом роде было, в общем его ветром сдуло) (Веселый момент в том, что Апостол с 115 живучести действительно улетает за 2 очереди СБП в голову, хихи-хаха)
Я если нахожу что-то, что мне подходит, не метаюсь туда-сюда, а просто играю в удовольствие. Есть такое понятие OTP (one trick player), так вот зачастую подобное поведение - имба. 
Когда ты осваиваешь что-то на достойном для себя уровне - это позволяет перекрывать минорные выигрыши от моментных преимуществ (будь то оружие или броня). 
Слова Брюса Ли помним про кол-во ударов?
Поэтому постоянно и говорю всем, что не гонитесь за метой, тем более сейчас. Сейчас в СК больше играбельного снаряжения, чем когда либо до этого было в игре.