Фокус-Группа приветствует всех!
В этом посте мы расскажем про то, как готовился последний ребаланс от нашего лица. Отдел баланса предоставил нам разрешение на раскрытие информации о всех закрытых итерациях последнего обновления.
Мы хотим сразу предупредить, что взгляды не только Геймдизайнеров и Фокус-Группы часто не совпадают, но и даже между самими участниками Фокус-Группы разгорались споры. Балансировка - это сложный процесс, при котором не возможно удовлетворить всех, но нашей задачей было помочь балансерам решить основные поставленные задачи и не сломать геймплей к которому аудитория привыкла. Для этого потребовалось провести несколько тестов нашей Фокус-Группой, а также пару внутренних тестов ЕХВО.
Сейчас мы сжато и по порядку расскажем о том, какой путь прошло обновление, прежде чем попасть на основные сервера…
Основными проблемами, негативно сказывающимися на впечатлениях игроков от PvP в STALCRAFT, были следующие два аспекта:
Люди на скорости (и не только) прям посреди боя начинали дико труситься в “A-D’шных” припадках, что доставляло дискомфорт не только новичкам, но и бывалым игрокам.
Импакт от большинства оружия в руках ощущался как от водного-пистолета, что еще и приводило к отсутствию разницы между оружием с низкой и средней отдачей, поскольку все пушки были лазерганами.
Все тесты мы проводили на разных сессионных картах в мастерском снаряжении (отталкиваясь от их шаблонов в дальнейшем создавались характеристики ветеранских аналогов), а так же знакомились с изменениями индивидуально в открытом мире/дуэлях.
ИТЕРАЦИЯ I - Переработка скорости.
На первых тестах главными изменениями были:
Спринт стал на 20% быстрее, чем на основном сервере;
Увеличился урон по конечностям до 0.7, а керамические пластины получили дебаф в 2% скорости.
Реакция Фокус-Группы на первый тест была скорее негативной, так-как “A-D” припадки все так же доставляли сильные неудобства, но при этом базовая скорость стала даже более дерганная, а “A-D+W” на скоростной броне вовсе вызывало небольшие рассинхроны во время PvP. Увеличение множителя по конечностям было воспринято спорно, но повод такого нововведения станет ясен позже.
Ниже можно посмотреть, как движение выглядело со стороны:
VIDEO
На втором тесте балансеры внесли небольшие корректировки:
Скорость спринта теперь увеличивается только на 10% относительно основы, скорость ходьбы снижена на 6.5%;
Все бусты и артефакты потеряли до 30% от своей скорости;
Останавливающее действие теперь имеет более заметные дебафы, которые исчезают через 2.5 секунды (пассивный вывод остановы отсутствовал);
Подавление начало влиять на снижение скорости.
Данная итерация уже игралась в целом не плохо, очень похоже на то, что было на основном сервере. Основные замечания Фокус-Группы были направлены на мелкие балансные моменты, такие как обесценивание некоторых жиро-скорость артефактов, ряда бустов и брони имеющей в базе дебафы скорости. Все еще оставались недовольные множителями по конечностям, хотя общие впечатления от игры улучшились.
ИТЕРАЦИЯ II - Адская отдача.
Следующая фаза тестирования принесла значительные изменения в механику отдачи, к которым участники Фокус-Группы оказались не готовы:
Вертикальная отдача почти всех видов оружия увеличена на 75%;
Урон почти всего оружия увеличен на 5-10%;
Слегка увеличилось останавливающее действие;
Произошел ряд правок связанных с комфортом оружия;
Некоторое оружие (например, TAVOR) были идейно переработаны.
Со стороны попытка контроля отдачи выглядела подобным образом:
VIDEO
Реакция Фокус-Группы на изменения отдачи была эмоциональной. Первый выстрел выкидывал прицел практически любого оружия на половину высоты экрана, так как множители на тот момент еще не поменяли, а базовая отдача значительно возросла. Контроль стволов имевших отдачу выше средней (На подобие ПКП, АК-15 или АМ-17) стал сложным даже для опытных шутерных фокусников, а что уж говорить о новичках. Из-за проблем с прицельной стрельбой ТТК вырос настолько, что даже повышение урона и множителей по конечностям это не компенсировало. Опасность повышения активности макросников особенно нас пугала, но разработчики успокоили тем, что отдел безопасности имеет необходимый для поимки макросников инструментарий.
В целом, большинство участников Фокус-Группы крайне негативно оценили новый геймплей с высоким ТТК и излишне сильной отдачей. Тем не менее, инициатива балансеров сделать оружие более “ощутимым” в руках была встречена положительно, но требовалось много дополнительных корректировок.
ИТЕРАЦИЯ III - Сломанные колени.
На третьей итерации отделом баланса были проделаны следующие ключевые изменения:
Отдача поднята не на 75%, а на 60%, а множитель отдачи первых выстрелов в среднем уменьшился на 25%;
Останавливающее действие стало ещё сильнее (от - 20% до - 70%);
Кровотечение начало накладывать дебафы скорости (от -5 до -15), а болтовки были усилены в пользу урона по целям с низким ПУ;
Были переработаны многие обвесы и переработана стабилизация (отныне она уменьшает визуальную отдачу).
В плане отдачи стало играться значительно приятнее, ведь с ней начали справляться в том числе члены Фокус-Группы не имеющие глубокого шутерного опыта или выкрученной сенсы мышки. Многие мелкие проблемы были исправлены, разве что часть оружия с изначально высокой отдачей казалось слабой, не считая АШ-12, которую на удивление было слишком просто контрить. Но, самый страшный момент этой итерации крылся в правках останавливающего действия…
Любой зажим отправлял врага в длительный стан с дебафом в -50% скорости, не выводя из него вплоть до самой смерти. Побеждал тот, кто зажимал первым, а шансов после победы над первым врагом уйти от второго вовсе не было. Такое огромное останавливающее действие не понравилось почти всем настолько, что даже “A-D” основных серверов показалось чем-то незначительным. Кто эту итерацию посетил, больше в цирке не смеется.
Вместе с тем, появились жалобы на дисбаланс некоторых модулей и превосходство оружия с низкой начальной отдачей, что также требовало дальнейших доработок.
ИТЕРАЦИЯ IV - Новый геймплей.
В четвертой итерации команда разработчиков учла многие замечания Фокус-Группы, осуществив ряд значительных изменений:
Точечно улучшены характеристики отстающего оружия, ухудшены у доминирующего, а пулеметы разделили на легкие и тяжелые;
Останавливающее действие теперь сбрасывается за 1.25 секунды;
Уменьшен штраф скорости от остановы первых уровней, а так же удалена встроенная останова некоторых пушек;
Штрафы скорости от кровотечения понижены на 5%;
У АШ-12, 7.62 винтовок и набора нового оружия увеличилась отдача первого выстрела.
Несмотря на желание части Фокус-Группы видеть более быстрый геймплей, итоговые результаты тестирования уже были лучше в сравнении с тем, что было доступно на основных серверах. Большинство наших претензий на этой итерации были точечными, например связанные с проблемой доминации рукояток на контроль отдачи или излишне сильный морфин (у него на тот момент было сопротивление останавливающему действию). Индивидуально жаловались на оружие казавшееся нам слабым, на подобие пулеметов или WA2000.
Но в целом, от последних сессионных тестов большинство членов Фокус-Группы получали геймплейное удовольствие:
VIDEO
После нескольких тестов Фокус-Группы и очень серьезного преобразования, ребаланс был готов к внутренним тестам ЕХВО и финальным доработкам. В конце главного сезонного события обновление попало в руки всех игроков.
Послесловие.
Несмотря на то, что пост вышел объемным, в нем мы не рассказали о многом интересном, связанным с этими тестами, например:
Большая часть критики была точечной и во время каждого теста Фокус-Группа готовила от 30 до 50 замечаний .
Помимо текущих изменений в балансе, мы также тестировали совершенно новые виды оружия , которые ещё не были выпущены на основные сервера.
Ещё одним интересным аспектом тестов было испытание потенциальных новых артефактов с уникальными свойствами.
Мнение участников Фокус-Группы зачастую расходилось , иногда в вопросах, имеющих значительное влияние на баланс и геймплей.
Мы надеемся, что предоставленная информация помогла вам познакомиться с взаимодействием Фокус-Группы и отдела баланса, на примере этого достаточно крупного ребаланса. Несмотря на то, что обновление продолжит дорабатываться геймдизайнерами, опираясь уже на критику игроков открытого сервера, мы рады что приняли участие в этом проекте!
Благодарим за ваше внимание!
Если вам интересен такой формат, не стесняйтесь предлагать, что можно улучшить к следующему посту!