Maxkiller464 На сегодняшний день существует такая механика, как стрельба в прицеле во время прыжка, что ни разу не соответствует реальной действительности,
Увы, но не вижу связи, причём тут “реальная действительность” вовсе.
Наша игра не является симулятором реальных боевых действий, у нас нет явного упора в реализм. Да и дизайн кубо-челов, когда голова персонажа составляет ⅓ или ¼ масштаба, грубо говоря, косвенно на это намекнёт.
Maxkiller464 то в прицеле больно уж имбово для рассинхронщиков и работает на руку в основном аимщикам.
“Рассинхронщики” и “аимщики” — но в игру играют с прыжками не только какие-то сомнительные личности. С вопросом читеров борются отдельно, охота за нарушителями никогда не прекращалась. Баланс игры под нарушителей в целом идея не очень:

Всё же игра остаётся у нас динамичным шутером, прямо-таки убивать динамику явно не стоит.
Maxkiller464 Случаи, когда ты зажимаешь в летящего противника и ему хорошо если регает в конечности, он же выдает тебе фул головы, и всё это, на секундочку внимание, во время полета.
Как ни странно, когда голова соперника выходит из прицела за счёт прыжков владельца, есть смысл скорректировать линию огня соответствующим образом. Да и в целом попрыгунство не панацея — может запросто не помочь.
Maxkiller464 но чтоб по ним попасть нужно иметь киберспортивный аим, и если у нас игра про киберспорт, то видимо стоит сидеть в аимлабсе вечер и играть часик в сталкрафт
Заведомо выгодная для себя личная логическая цепочка, полагаю. 🤔
goter23 держи в курсе что и куда идти, а по факту, если бы ты смог напрячь, свою порядком уставшую извилину, посмотрел бы на ласт обновы с перегревами, отдачами и пр, то сделал вывод в какую сторону идет развитие.
goter23 отдача вектора говорит об обратном)
NewGrafon игра не про реализм.
На мой личный взгляд — что-что, а вот приплетать вечно игровые механики к “курсам сразу на реализм” не стоит.
Понятие “оружейного реализма” в целом не особо воспринимается аудиторией, полагаю, но в первую же очередь из-за разного рода условностей вроде разницы урона, скорострельности, позиционирования как пример (других составляющих баланса). Как бы то ни было, противоречивость в этом вопросе может быть около-везде.
Буквально снижает зависимость скорострельных штурмовых винтовок от увеличенных магазинов в игре, барабанов, что позволило усилить сами “скорострелки” без опаски.
Neath_A Вот чем-то схожая тема. Там даже тип один крайне грамотное предложение сделал, как в батле 4, добавить задержку перед выстрелом в случае прыжка. Тему заигнорили.
Я уже давал ответ в этой теме.
Со стороны ТС-а там давались достаточно смутные аргументы насчёт “тактической составляющей” игры.
Динамичность игрового процесса — очень сложная машина, зависящая от великого спектра других игровых аспектов, то же останавливающее действие соврать не даст, которое не позволяет ловить очереди и как неудержимый носиться туда-сюда.
Здесь нужно придерживаться определённой концепции динамичного игрового процесса, но не нужно её “кастрировать”. Предлагая решение для себя стоит понимать, что не Вы одни играете в игру — помимо Вас играет большой процент игроков, которые не сидят на веб-ресурсах и за которых, фактически, решаете здесь Вы.
Sanux нахрена мне учиться полной параше, которая мне никак не симпатизирует?
Не говорит о том, что это сразу же нужно перепиливать с ног до головы.
Таким макаром бы от тем на Форуме у нас динамику игры шатало из крайности в крайность без регистрации, СМС, выходных, праздников и патчей бочек в разрушенной деревне.