Многим известно, что разработчики стремятся сделать основу игры в виде PVP похожим на APEX. На текущий момент мы имеем среднее ттк около 1 секунды (идеал по меркам геймдизайна СК должен быть 0.45). Сейчас на данный момент в игре на ттк влияет следующее: артефакты, оружие, броня + иногда участие НПС.
Пусть в APEX и нет заточки и брони, но основа PVP в нем зависит от многих факторов: герои и их способности, наличие баллистики, огромные пространства, продвинутая система перемещения относительно СК.
Рассмотрим детальнее то, что сейчас может повлиять на PVP в CК.
Артефакты в нынешнем состоянии практически не влияют на игру, кроме некоторых сборок на скорость. Без сборки на живучесть/пулестойкость противник или вы будете расстреляны за 5, 4+1, 3+2 и так далее. Если взять игрока с редкой/исключительной сборкой на ту же живучесть/пулестойкость, то он будет в выигрыше всего на 1 пулю. Если раньше артефакты раньше могли как-то повлиять на прогрессию, ощутить влияние потраченных денег на дорогие артефакты, сейчас же артефакты дают условные +1-5% к эффективности игрока. Условно говоря, если ты встречал игрока в альбатросе-штурмовике и знал, что у него дорогая сборка на жир, ты старался избегать с ним встречи, то сейчас ты с криками “ДЖЕРОНИМА” бежишь на него аки самурай. Сборки на скорость сейчас имеют больше эффективности, поскольку на относительно маленьких картах они позволяют гораздо быстрее выйти на эффективную дистанцию, занять позицию и так далее.
СК имеет технические ограничения по прорисовке (привет майнкрафту). Это в свою очередь влияет на один из видов оружия - снайперские винтовки. Сейчас в игре они представлены в качестве вспомогательных оружий с отсутствием ваншота, но с огромным останавливающим действием и кровотечением. Винтовки не выгодны для PVP, поскольку относительно обычных штурмовых винтовок необходимо большое количество условий для относительно малого влияния. Сама дальность прорисовки также напрямую влияет на время обнаружения противника. Многие игроки часто снижают ее дальность вследствие слабых систем, из-за чего часто возникает “первый увидел-победил”.
В СК также скромная система передвижения. Игрокам доступно только увеличение скорости и костыльные прыжки во время стрельбы. В тоже время как игроку в APEX предложен набор умений, вариантов передвижения (подкаты и так далее), различных объектов на карте, которые позволяют либо перевернуть игру в свою сторону, не быть убитым за мгновение. Сейчас PVP выглядит так: видим противника, включаем первую космическую, бежим к нему, стреляем и прыгаем.
Отсутствие баллистики у оружия непосредственно облегчает PVP, но ее наличие повысит требование к стрельбе. В тоже время против игроков со сборкой на скорость игра будет похожа на “ИЛ-2 Штурмовик”, где тебе нужно брать упреждение на цель, как будто-бы в небе воюют два перехватчика. Сама по себе баллистика, которая добавляет сложность для игрока стреляющего, также влияет на игрока защищающегося, поскольку у последнего банально будет надежда на знаменитый skill issue и так далее.
Вышеуказанное, на мой взгляд не позволяет СК иметь такое ттк, поскольку в игре недостаточно механик, позволяющих его реализовать. Считаю, что их отсутствие или их не проработанность негативно влияет на игру.
Я многое решил опустить, поскольку посчитал эти моменты спорными. Буду рад услышать Ваши мнения насчет этой пасты.