Unskill Прости за задержку, были некоторые технические шоколадки =(
Раздел вопросов и предложений №1: “Тени и освещение”
1) Есть ли в планах реализовать тени от всех источников света, а не только от солнца? По моему мнению это сильно повысит детальность и целостность графики игры.
2) Отсылаясь к первому вопросу, будет ли добавлено больше источников света? Например при стрельбе, взрывах, активации жарок и у артефактов освещение не появляется. Даже без создания теней от всех источников света это будет смотреться хорошо (хоть и в ограниченном кол-ве игровых локаций)
3) Будет ли добавлена цветность освещения? Как минимум это позволит улучшить освещение от костров и от артефактов (если от них будет исходить свет)
4) Возможно ли добавление технологии объемного света?
Вот пример того как это будет выглядит
Выкл

Вкл

5) Будет ли добавлена технология каскадов теней? Она позволит повысить производительность снижая качество теней на дистанции. Также выигрыш производительности от данной технологии позволит повысить максимальную дистанцию прорисовки теней до уровня прорисовки мира, чтобы игрок не наблюдал полное отсутствие теней у конца прогрузки мира.
Пример

6) Если реализовать каскады теней, то можно будет без огромного падения производительности реализовать технологию теней от травы, что тоже положительно скажется на качестве игровой графики.
7) Предлагаю добавить разные варианты реализации “Мягких теней”, текущий вариант выглядит слишком размыто, хотелось бы увидеть реализацию, при которой мягкость теней будет где-то между отсутствие мягкости и текущей реализацией. Также можно добавить вариант с низким уровнем размытия, которого будет достаточно чтобы сгладить небольшие зазубринки при выставлении максимального (8192) значения у параметра “Разрешение теней”.
8) Нужно доработать интервалы смены положения солнца/луны, чтобы тени обновлялись плавно. Как пример, на тенях от деревьех и их листвы довольно сильно заметны рывки смены положения глобального источника света. В идеале добавить возможность включить покадровое обновление положения для максимизации плавности движения теней.
9) Не замечал чтобы в игре было направленное освещение, оно не реализовано в игре или просто не использовано?
Раздел вопросов и предложений №2: “Текстуры и объекты”
1) Будет ли реализованы такие технологии как “Тесселяция” и/или “Parallax Mapping”? Данные технологии позволят создать качественную иллюзию объема текстур у блоков и моделей. Не знаю насколько уместно эти эффекты будут смотреться на ландшафте, однако рукотворных постройках (бетон, кирпичи и прочее), как мне кажется, эти эффекты будут смотреться хорошо.

2) Есть ли в планах реализовать аналог Nanite из Unreal Engine 5 для упрощения работы с LODами объектов? (Видел как кто-то делал аналог Nanite для дипломной работы, сурс, к сожалению, не смог найти)
3) Возможно ли реализовать Occlusion Culling для отключения рендеринга объектов, которые не видны из-за того, что находятся за другими объектами? Мне кажется это смогло бы хорошо повысить производительность игры.
4) Почему множество декалей начинают сильно замыливаться даже на небольшой дистанции?
Вот пример


Раздел вопросов и предложений №3: “Обработка изображения и пост-процессинг”
1) Почему после обновления графического движка убрали сглаживание CSAA? Если мне не изменяет память, он при примерно том же потреблении ресурсов работал эффективнее чем MSAA.
Кстати вот ссылка на ВК документ-изображение, где я сравненивал MSAA и CSAA, на заборе с проволокой прям невооружённым глазом видно преимущество CSAA перед MSAA
https://vk.com/s/v1/doc/Oh3I7Q85FqBNzssvB85PEFb9DbhUzgBcu6LUuKpsxMDMzGY_MIc
2) Есть ли в планах добавить DLSS (+DLAA) и FSR? Кому-то это поможет повысить производительность, а кто-то сможет использовать условный DLAA или FSR Native как сглаживание вместо MSAA.
3) Было бы неплохо добавить параметр, повышающие резкость изображения.
Раздел вопросов и предложений №4: “Рубрика эксперименты”
1) Если уж нет планов перехода с OpenGL на DirectX/Vulkan, то может быть есть возможность совместить OpenGL с Vulkan? (Чтобы постепенно переносить рендер на Vulkan с одновременным тестированием на проде)
Сурсы, которые подтолкнули меня на данный вопрос:
https://community.khronos.org/t/opengl-will-it-ever-have-rtx-raytracing-support/104489
https://stackoverflow.com/questions/54801580/opengl-vulkan-interoperability