В этой заметке я хотел бы проанализировать механику сейфов в STALCRAFT:X, определить её назначение среди текущих игровых активностей и сравнить предполагаемый концепт с текущей реализацией.
Прошу обратить внимание, что в этой заметке я могу только строить предположения о том какая концепция была изначально, поскольку я не обладаю доступом к какой-либо документации.
Основная часть
Аналогичные активности
С днём X в STALCRAFT было добавлено убежище и изменена карта. Появилась новая активность открытого мира - тайники.
Тайник — это рюкзак (предмет интерьера локации), спрятанный на локации, в котором находятся редкие предметы.

Какие тезисы можно выделить:
- Предметы в тайниках ценные для развития персонажа и могут содержать редкие предметы, которые обязательны для прокачки убежища.
- Тайники хорошо спрятаны и стимулируют игроков изучать локацию и делиться своим опытом.
- Тайники не являются «изначально открытой» для игрока механикой, поскольку для того чтобы начать, необходимо найти довольно приличное их количество.
- Лут в тайнике общий для всех игроков копии вашей локации и если он был облутан, то необходимо подождать некоторое время, чтобы предметы появились снова
- Тайник абсолютно «бесплатен» для игрока, фактически это вознаграждение за подробное изучение игровой локации.
- Фактор «удачи». Вам может выпасть что-то очень ценное или ничего.
Какие проблемы у тайников мы имеем:
- Через некоторое время местоположение тайников станет известно для большого количества игроков.
- Для новичков всё равно поиск тайников может быть «челенджом»
- Урезание наград. Чем больше игроков (со временем) получает награду за нахождение тайника, тем более необходима корректировка кол-ва ценностей, которые игрок получает. Фактически со временем тайник становится «скрытым спотом», который гарантированно дропает ресурсы и чем больше людей получает таким образом ценности, тем меньше будет становится награда из-за притока ценностей в экономике.
- Конкуренция. Чем больше игроков знает о тайниках, тем реже вы сможете находить их нетронутыми. Таким образом, ваш игровой опыт может быть токсичным из-за того, что вы этой активности уделяете своё время, но не можете получить награду.
Тайники как активность неплохо вписались в текущую систему. У них есть свои минусы, но они способны награждать игрока и приносить удовольствие из-за фактора удачи.
Сейфы как концепция
Сейф — это предмет интерьера локации, спрятанный на локации, в котором находятся редкие предметы, НО, в отличие от тайников, обладающий необходимостью иметь предмет-ключ.

Какие тезисы можно выделить:
- Сейфы более лёгкие в обнаружении чем тайники из-за визуальных подсказок и большей доступности.
- Для взаимодействия с сейфом, необходимо иметь ключ, который, можно получить взаимодействуя с другими активностями локации. Выпадение ключа не является гарантированным, поэтому игроку необходимо многократно участвовать в активностях, чтобы повысить свои шансы на нахождение.
- Ключ игрок может потерять, если он не использует подмеханику «ключницы».
- Ключ можно получить «выбив» из другого игрока.
- Лут в сейфе является уникальным для каждого игрока на локации. Лут гарантирован.
- Появление лута имеет свой кулдаун. Это не даёт возможность лутать один и тот же сейф бесконечно. (я мало взаимодействовал с этой механикой, поэтому не могу сказать точно можно ли лутать один и тот же сейф, но на разных копиях локации).
- У сейфов есть своя подмеханика - ключницы. Они позволяют сохранить ключ в инвентаре у игрока после смерти.
- У ключниц есть свой прогресс, который расширяет «слоты» под ключи.
- Ключница подталкивает игрока взаимодействовать с убежищем и прокачивать его, так как какого-либо другого способа получения, кроме крафта через убежище, нет.
- У сейфов есть своя спецификация. Разные типы сейфов содержат различные ценности.
- Можно настраивать размер награды в зависимости от опасности для игрока места, где находится сейф.
Сейф - это логическое развитие тайника, который убирает главный минус предшественника, конкуренцию.
Игроку недостаточно посмотреть гайд в интернете и просто бегать между «секретками», нужно достать ключ и иметь ключницу, чтобы ключ не потерять. За такую «сложность», игрок получает гарантированную награду.
Гарантированность награды при соблюдении условий механики, даёт возможность игроку полноценно фармить необходимые ему ресурсы (типы сейфов) без фактора конкуренции (токсичности)
Реализация сейфов
Все описанное в «концепции» у нас имеется, но есть одна маленькая проблема - ключ:
- Получение. Первое время шанс выпадения ключа было равно нулю. После шанс повысили, но ключ всё равно очень редкий предмет.
- Количество использований. Один ключ на один сейф - слишком мало, учитывая редкость выпадения / ценность ключа на аукционе.
- Окупаемость и полезность. Её нет, ключ самостоятельно получается слишком редко, чтобы «выбивать» его самостоятельно, а покупая его на аукционе можно уйти в огромный минус и никакие «возможные» ценности внутри сейфа.
Вся проделанная работа над механикой сейфов, полностью перечёркивается проблемами ключа.

Текущая реализация сейфов является абсолютно бесполезной, поскольку из-за совокупности описанных проблем. Открытие сейфов «убыточно» как с финансовой точки зрения, так и с точки зрения времени. Нет возможности постоянно взаимодействовать с механикой.


Как проблему исправить
Необходимо добавить ключам «прочность», которая позволит открывать n количество сейфов.
Также нужно конкретно выделить типы сейфов:
- Те которые приносят ресурсы для крафтов;
- Те которые приносят уникальные ценности.
Ключ должен немного окупать себя за цикл своей прочности, чтобы игрок мог постоянно взаимодействовать с этой механикой.
Определённые типы сейфов должны стать более доступными, а какие-то сохранить свою редкость и ценность наград.
Итого

Сейф логическое развитие тайника, новая активность убирает фактор конкуренции за счёт соблюдения игроком определённых условий. Ключ позволяет открыть сейф, но получить его непросто и потребует вложения времени или денег.
Это очень неплохая концепция, которая губится в фактической реализации из-за излишней трудности получения ключей даже для самых «рядовых» сейфов. Ключ становится слишком дорогим по отношению к ценностям, которые получает игрок. Нецелесообразно тратить своё время на взаимодействие с этой активностью, поскольку чтобы получить «одноразовую возможность» взаимодействовать с механикой нужно потратить много времени на выбивание ключа либо купить его на аукционе, уйдя в большой минус.
Чтобы исправить эту проблему необходимо добавить ключам прочность и сделать сейфы определённых типов более доступными, чтобы ключ для них не являлся редкостью и можно было постоянно взаимодействовать с сейфами этих типов.
Сейфы определённых типов должны стать намного доступнее, чтобы они могли исполнять свою концептуальную функцию - гарантированные и постоянные предметы для убежища.
Понравилась заметка? Поддержи автора и оставь фидбек.