Хо-хо-хо, в такой уж тред я тоже свои 5 копеек вставлю.
Хочу частичку от себя добавить в виде того, что раскидал бы по приоритетности, сложности, и на чем основывалось бы, а то все просто предложения пишут без деталей. Мы же вроде как должны почувствовать себя в роли джуна гейм-диза. Так что и доказать свою правоту надо. (После каждого предложения будет сводка: П-Приоритет, С-Сложность)
Еще небольшое предисловие. Идеи собирал и из этого треда, и из своей головы, и посмотрел на форуме в разных категориях на что жалуются, а то решать выдуманные проблемы… такое
1. QoL улучшения. Без изменения в геймплее, но приятности.
1) Сейчас проблема ПКшеров не так стала сильна, но отголоски еще чувствуются, и люди жалуются. Предлагается довольно простое решение, добавление патрулей NPC на переходах домашней локации. Таким образом игроки получать лакончиное уведомление о том что “Тут опасно”. Чтобы избежать проблемы с естественными смертями Патруля, немного бы сдвинул, или урезал ареолы мутантов у переходов.
Основа: Обычные NPC болванчики, и ареолы мутантов. (П-4\5; С1\5)
2) Мы знаем про переработку или доработку убежища, но сейчас разбор аномальных элементов у ученого правда долгое. Предлагается его ускорить хотябы в 2 раза. В будущем это можно регулировать прокачкой убежища.
Основа: Механика расщепления, просто циферку поменять. (П-2\5; С-0\5)
3) Изменение меток игрока, и меток смерти. Сейчас метки которые есть в игре во первых большие, во вторых неудобные. Многие игроки жаловались на их неудобство, а также на невозможность их фильтрации или скрытия без удаления самих меток. Предлагается их незначительно переработать, добавить новый иллюстрации меток, а также поменять метку смерти союзника по фракции (Она правда устарела, и она просто громадна).
Основа: Система меток. Потребуется помощь кодеров и, возможно, дизайнер\художник. (П-2\5; С-3\5)
4) Изменение UI и инвентаря под сезон. Подобное уже было:


А вайба бы добавило, да и смотрелось бы аутентично и красиво.
Основа: Интерфейс игры. Потребуется художник\дизайнер. (П-2\5; С-1\5)
5) “Таблицы данных”. Те кто интересуется геймдевом шарят что это. Если в кратце, это, как неожиданно, таблицы лута, с тем что куда идёт, какой у чего приоритет и т.п. Смысл предложения в том, что если совсем возможностей нету, предложил бы выделение времени на приборку в таких таблицах, ибо сейчас хлама на продажу много, а используется процентов 20-30 в основном. (Аккум, фильтр, ПДА и т.п.).
Основа: Имеющиеся таблицы данных. (П-1\5; С-1,5\5)
6) Возможность добавлять в быстрый закуп игрока предметы с убежища. Сейчас убежище плотно вплетено в игру, и как QoL улучшение было бы славно чтобы предметы из убежища, которых нет у снабженца, можно было бы добавлять в закуп, а брались бы они с персонального склада.
Основа: Система быстрых закупов. Потребуется помощь кодера. (П-3\5; С-3\5)
7) Добавить звуковую настройку выключения Дедов в оповещениями. При выборе этой функции остается только текстовое уведомление о выбросе\буране. Очень многие жалуются на Дедов, то же самое было с МВ, но уже сделали ему лимит, почему бы такое же не сделать для уведомлений.
Основа: Система уведомлений о событиях; Система отключения голосового оповещения как на МВ; Потребуется помощь кодера. (П-3,5\5; С-1,5\5)
8) “Распаковать всё”. Весьма очевидное добавление распаковать всю пачку\сумку\ящик с расходниками, даже допусти с большей затратой времени. Очень много количество жалоб о неудобстве, особенно от пользователей убежища, такое явно очень надо.
Основа: Уже существовавшая кнопка “Открыть всё” с прошлого новогоднего ивента (Вроде 2024, но я правда вспомнить не могу); Потребуется помощь кодера; (П-4\5; С-1\5)
9) Переименование званий, и удаление ненужных. Сейчас звание сержант выдается всем при возможности, так как оно просто увеличивает лимит казны. Данное звание не имеет смысла, предлогается его удалить вовсе, а количество казны изменить в большую сторону, хотябы чтобы у бойцов было как у нынешних сержантов. Запасного переименовать в “Резерв” или аналог. Запасной звучит как ущерб, извините за прямоту.
Офицерские звания тоже переименовать. Почему есть Офицер как звание, хотя это группа званий, а Полковник (Что по факту есть старшее офицерское звание, но тоже офицер.) это уже именно звание.
Аналоги из моей же статьи про кланы: Офицер - Капитан, или Полковник в Старший офицер.
Основа: Система званий в кланах; Потребуется помощь кодера; (П-1\5; С-1\5)
10) Значок уведмоляющий о разрядке сборки или артефакта, по аналогии как это сейчас есть с броней и оружием:

Основа: Система уведмолений о поломке что есть сейчас, или система уведомлений старых версий (Просто кружок разных цветов, уведомляющий о том или ином статусе. Раньше так был голод или также поломки); Нужна помощь кодера и опционально художника. (П-2\5; С-2\5)
11) Уменьшение тряски. Сейчас при беге с детектором игроки жалуются на тряску детектора и т.п. Если и не уменьшать тряску, то просится увеличение точки с артефактом, или хотябы повышение контрасности.
Основа: Детекторы; Потребуется помощь кодера; (П-2\5; С-1\5)
12) Стаки сумок. У нас уже ввели стаки предметов на персональном складе, что стало огромным QoL улучшением, но данное задание было недовыполнено, как считают множетсво игроков и я. Предлагается ввод стаков сумок или ящиков, хотябы с учетом что они с одинаковой прочностью (То есть отдельно стакаются 5\5 сумки и 4\5 сумки).
Основа: Система стаков предметов на персональном складе; Потребуется помощь кодера; (П-2,5\5; С-1,5\5)
Есть еще более мелкие улучшения, но и так категория QoL становится большой, так что едем дальше
2. Минорные изменения в геймплей.
Сейчас к приоритету и сложности добавляется новый параметр З-Значимость изменения в контексте влияния на игру (Экономика, скорость прокачки учитывая бартер и т.п.)
1) Добавление новых паков на дальние локации. Иными словами говоря, лимит паков не трогаем, или добавляя совсем немного, но добавляем им новые сложности. (На Тихую Заводь, Кузню, локации по другую сторону севера). Данное улучшение не то чтобы просится, но оно было бы ОЧЕНЬ приятным для тех, кто активно пользуется паками.
Основа: Система посылок; Потребуется помощь кодера; (П-3\5; С-1,5\5; З-3\5)
2) Промежуточные элементы в убежище. Опять же, я в курсе что делается крупная работа над убежищем, с этой мыслью смотрим дальше.
Сейчас если даже брать в пример Кулинарию, или что еще более явно Пиротехнику, то мы увидим, что по факту, полезные крафты появляются у Кулинарии только на 4 уровне, и то это почемуто сталкерского ранга, а у пиротехники на 3 уровне 1 рецепт, а на 4 подствольные выстрелы которые мертвы в игре.
Предлогается ввод промежуточных элементов, разберу на примере Кулинарии. Сталкерские продукты опускаем на 3ур, ветеранские делаем на 4, а самые лучшие из ветеранской категории, а также мастерские, переносим на 5.
Основа: Система убежища и его крафты; Потребуется помощь балансера и кодера; (П-4\5; С-3\5; З-3,5\5)
3) Добавление срочных посылок. Добавить новое событие, представляющее собой обычные посылки, но всего с 1 попыткой (т.к. NPC появляется рандомно, и после смерти его уже не встретишь, если только ты не на той-же копии сервера). Из-за повышеной сложности и редкости, за такие посылки бы давали большую награду, а также они бы были с другим видом лимита, т.к. это событие в открытом мире, а не NPC на базе.
Также предлогается добавление разных наград в зависимости от типа NPC. К примеру: NPC ученый давал бы в награду не бартер и деньги, а деньги, протоартефакты, научные предметы (Пыль, сахар, материалы убежища соответствующей темы); NPC военный давал бы деньги, сумки с редкими патронами, военные материалы, и шанс на ключи. Принцип думаю понятен.
Основа: Система событий; Система случайного спавна NPC (Гринч); Система посылок; Потребуется помощь кодера; (П-4\5; С-3\5; З-4\5)
4) Мякоть за события. Сейчас мякоть добывается полностью рандомно и очень в малых количествах, а также всего 1 способом. Также проблема, которую подмечаю я и многие игроки: Мякоть лучше чем Мятноплод и Солевик добывается ТОЛЬКО на Лабиринте и Тихой заводи, на боковых локациях её толком нету.
Для решения этой проблемы предлагается её добавления как награды за события людей: Помощь ученым, зомбированные и т.п. Но с условием что события на научных локациях (Боковые локации и Лабиринт).
Количество выпадаемой мякоти, а также её редкость согласовывается с балансером.
Основа: Система награды за зачистку событий; Потребуется помощь кодера и балансера (опционально); (П-3\5; С-1\5; З-4\5)
5) Усиление охраны при начале захвата аванпоста. Тут буду краток, те NPC что сейчас спавнятся при захвате аванпоста это смех, усилить их минимум в 1.8 раз.
Основа: Система спавна босса при начале захвата аванпоста; (П-2\5; С-1\5; З-1\5)
6) Массовка на Любече. Я в курсе что Любеч также подвергается сейчас переработке, но изменения минорные и оперативные, с этой мыслью читаем дальше.
Предлагается уменьшение количества мутантов, но их пропорциональное усиление. Таким образом мы получим не мутантовую многоножку, а малую группу сильных тварей, это частично понизит токсичность локации, но оставит её сложность прежней.
Множество жалоб собранно на эту тему, но не хотелось бы трогать её сложность, это всё таки её “Фишка”
Основа: Система спавна мутантов и их характеристики; (П-2\5; С-0,5\5; З-2\5)
7) Статус аванпоста. Очень много ситуаций, когда хочется узнать статус аванпоста, если ты умер.
Предлогается ввод небольшой сводки по аванпосту, если игрок принял участие в событии, но умер и возрадился в штабе. Размещение слева, эта часть экрана почти не используется. Из информации предлагается количество участников захвата с их принадлежности к фракции, процент захвата той или иной стороной, то есть то, что игроки и так видят находясь в зоне.
Основа: Система аванпостов, а именно её интерфейс; Потребуется помощь кодера; (П-3\5; С-2\5; З-1,5\5)
8) Добавление “Ивентиков” по выходным: “Блик в прошлое”. Одно из самых больших предложений в данном контексте.
Предлагается первым делом удаление МВ, как основного сессионого режима, и добавление его в пул “Ивентиков” (Простите за название, лучше не сообразил).
Эти самые Ивентики бы включались по выходным, и работали бы весь день, сменяя друг друга по принципу карт в батл-роялях. Эти ивенты бы были как способ отдыха, с небольшими приятными наградами (Аналоги наград за нынешнее МВ), и в данный пул можно включать старые ивентовые режимы, такие как: Старая королевская битва, или новая; Арена ворона; Мертвое время; Защита теплышей; и т.п. Предложение легко мастабируемое, а также использует только то, что уже было в игре.
За счет того что доступно они только в выходные, режимы не успеют надоесть или приестся, а станут как способ понастальгировать, или разбавить свой геймплей, в общем, плюсов тонна.
Основа: Старые ивентовые режимы; Система сессионых режимов; Потребуется помощь кодера или кодеров;
(П-2\5; С-4,5\5; З-4\5)
9) Фикс таймера бурана. Сейчас если ты находишься на базе, и именно идет буря, ты это можешь понять только 3 способами: Выйдя с базы; Посмотреть доступность бурановых посылок; Если время с последнего бурана больше времени с последнего выброса, а процент не показывается.
Оснвоа: Система “Когда был последний выброс\буран”; Потребуется помощь кодера; (П-4\5; С-2\5; З-1\5)
10) Возращение Аир-дропов. Вернуть Аир-Дропы на Кузню, и добавить их виды. Допустим также военные, научные и т.п. (Смотрите аналогию с 2.3 пунктом этого треда). Из плюсов у людей появится новая точка ПвП интереса. Старая система дропов в принципе была не плоха, и люди правда по ней соскучились. В контексте Кузни она бы очень хорошо вошла.
Основа: Система Аир-Дропов с Тихой Заводи или просто старая система, все одно; Потребуется помощь кодера (Возможно); (П-3\5; С-1\5; З-2,5\5)
11) Добавить возможность продавать дубликаты предметов с Сезонного Пропуска. Раньше была возможность продать, или обменять на обменные монеты дубликаты, сейчас этого почему то нету (2 ПП ореха, 2 аборигена передают от мнооогих игроков привет).
Основа: Система продажи предметов; Уже существовавшая возможность обмена ивентовых наград с Сезонного Пропуска на обменные монеты; Потребуется помощь кодера (Возможно); (П-4\5; С-0\5; З-5\5)
12) Одно из хороших видов новведения, это добавление новых моделей или плакатов как награды.
Допустим плакаты с работами игроков или т.п. которые бы получались бы в рюкзаках, за Аир-Дропы, Аванпосты и т.п. То есть за события средней-высокой сложности./
Это бы и добавило мотивации к созданию творческих работ по игре, а также сделало бы приятно всем тем кто над этим работал;
Основа: Система элементов убежища; Потребуется помощь кодера; Потребуются работы игроков и их поддержка; (П-3\5; С-1,5\5; З-5\5)
13) Цвета прицелов. Буду краток, многим было бы приятно поменять цвет голографичекого рисунка в некоторых высокоуровневых прицелах.
Основа: Прицелы в игре; Потребуется помощь кодера; (П-1\5; С-4\5; З-0\5)
14) Добавление разных видов аномальных установок. Сейчас, именно устанавливаемых установок у нас 2: Хроно и обыкновенная с светличками (С мутантами активируемая, а не устанавливаемая).
Как разнообразние предлогается ввод разных видов установок, с соответствие в цене и награде.
Пример:
Установка М1 - Сложность низкая, цена низкая, награда низкая. При установке появляется несколько волн духов или проторазрядов;
Установка М2 - Сложность средняя, цена средняя, награда средняя. При установке появляются волны духи+мутанты или жухи+проторазряды;
Установка М3 - Сложность высокая, цена высокая, награда высокая. При установке появляются волны духов+мутанты+проторазряды (анархия).
Также предлогается ввод аналога тому, что было в статье про Клановую Реформу, а именно возможность выбирать награду за заправки установки, от которой бы зависела награда и сложность.
Скажем загрузил не 2, а 5 аномальных батарей, и можешь выбирать между бонусами к хламу и бартеру.
То есть Бартер+Хлам на продажу остаётся, но возможность выбрать между протоартефактами\материалы для убежища\пыль\сахар и т.п.
Основа: Система аномальных установок; Потребуется помощь кодеров и художников (Возможно); (П-4\5; С-5\5; З-5\5)
Ну, думаю такого количества около минорных предложений будет достаточно. Это не всё что я хотел предложить, но остальные предложения меня в роли гейм-дизайнера уже не так устраивают.
От себя хотел бы еще добавить, что понимаю ситуацию которую ставят, и что она скорее всего является действительностью того, что сейчас в компании.
Разрабатывать предложения такого рода было интересно, не подумал бы что действительно много полезной информации в плане “Проблем игроков” можно собрать именно на форуме, всем спасибо, было интересно)