Эхх, братушечки, вы путаете хардкорность и сломанные механики. Примерно как мягкое и теплое.
Хардкорность - что-то типо соулслайк игр. Тебе выставляют конкретное препятствие, которое нужно преодолеть через саморазвитие в конкретных аспектах. Это может быть дрочь мувсета, улучшение навыка или, к примеру, сбор конкретного билда. Самое ключевое - это должно быть продумано и заложено в игру заранее.
А вот старый ск и старый север это не хардкор, это выпердыши помойной, грязной бляди . (С точки зрения геймдизайна. Вам напомнить какой сломанной была первая перестройка? Или мб вам нравилось до неё дохнуть от 10 дегенератов, 24/7 дрочащих сейвзону в баре? Или мб бутылочные горлышки формата: “потеряй все от орды бичей которые решили пойти сдохнуть в 200 метрах от перехода именно сейчас”. Мб хардкор это в 20 мужиков, ради вонючей зари, пробиваться снач через переход, а потом и через узенький тоннель, в котором сидел рейд босс на деусе? Одааа, те самые “хардкорные” квесты, в которых, опять же, из хардкорного - ток бигбрейн квестера, очень любившего пихать любые важные для сюжета точки под вражеские базы, в заражи, в локу, для попадания в которую надо 2 часа реального времени сидеть в землянке, которую (каюсь, грешил, но с каким кайфом) могли 2 бибизяны гранатами закидать?
Абсолютно глупо отрицать, что после дня Х игру целиком очень упростили. Но также глупо говорить “раньше было лучше”, т.к. раньше было ХУЖЕ. И, имхо, любой хардкор должен закладываться в эндгейм с вполне чёткой и осязаемой прогрессией до этого хардкора. Ток вот нюанс - эндгейм обновления и/или расширение оных ждут уже БУКВАЛЬНО годами. От того и проблемы с сложными механиками.