Благодарю за критику и ответ, хочу прокомментировать ваши замечания. Также хотелось бы несколько уточнить свои слова.
Шустрый то самой сезонной валютой народ пользуется как ему заблагорассудится: расходники для заточки, Аномальная Сыворотка, нестабильные аномальные батареи, тематические кейсы (не путать с элитным, тактическим, базовым и передовым кейсом).
Здесь какие-то “перераспределения мнемосхем” это скорее более чем допустимая динамика валюты.
Я с вами в данном вопросе не спорю. Однако, мое утверждение заключалось по сути в следующем: часть валюты будет уходить на новый кейс, следовательно из-за этого часть мнемосхем не будет уходить на элитный/тактический кейс, из-за чего предметы из них поднимуться в цене. Здесь я несколько ошибся в словах, я имел ввиду исключительно предметы ,что лежат в кейсах.
Шустрый Каким же образом по итогу приток экипировки на рынок умудряется ломать рынок? На что будут расти цены, где должен подняться спрос или ухудшиться предложение?
Приток экипировки на рынок в случае ввода кейса за мнемосхемы, значительно поднимет цены на предметы из иных кейсов. Однако, да, рынок не сломается. Но, цена все же значительно вырастет. Ибо часть людей, что крутила тактический/элитный кейс сможет выбрать и третий.
Шустрый Открывать много/мало — покажет статистика.
Согласен.
Шустрый Проблема ли? Отсутствие в доступе какой-то экипировки, но при этом периодически доступность существует — не сразу какая-то критическая проблема.
Однако, все же проблема. Я бы хотел узнать мнение разработчиков, это вынужденная мера или все же осознанный выбор разработчиков, чтобы давать контент для перекупов (или вовсе гибрид обоих концепций)?
Шустрый Чудотворное влияние на экономику здесь под великим вопросом, поэтому едва ли аргумент. У Вас выходят какие-то абстрактные/нераскрытые тезисы на тему экономики.
Вообще, в целом, суть сего поста - поговорить на тему кейсов и их влияния на экономику, понять каково отношение разработчиков к дефицитным товарам и предложить им возможное решение проблемы (в случае, если они считают это проблемой). Для меня, например как игрока, который желает сделать все пушки арсенала и одновременно с тем перекупа тут вопрос двойственный. Ибо я на этом напрямую зарабатываю, но все же хотел бы более стабильных цен на них.
По сути, то что я читал о реворке аукциона закроет многие проблемы рынка, однако не решит их все. Ключевые проблемы видные мне с позиции перекупа - возможность поднимать в цене рынки в основном заточки/расходников. Проблем в росте цен на предметы, что есть уже сейчас в кейсах я не вижу вовсе. Они по сути своей максимально стабильны. КЗ-4, что падает каждый сезон и вовсе, ни на йоту не повышается и не падает, что хорошо. КЗ-4, как и вещь, что падает с текущего кейса - предмет на 1 использование, а вот заточка, нужна практически всегда. По сути все, что не касает дефицитных предметов и заточки - стабильно держит свою цену. Исключение разве что артефакты, однако они еще отходят от буранов. Поэтому тут тоже все +- нормально. Сколько ими не торговал - без повода практически никогда не поднимались.
Шустрый Так что с “Операциями”, что с переработкой ежедневных заданий никакие новые валюты не анонсировались, если не ошибаюсь — откуда уверенность в экономическом концепте?
Уверенность в экономическом концепте по сути строится на мнемосхемах из открытого мира. Поскольку по своим целям и задачам они идентичны. Добавив валюту в данж, мы углубим геймплей, добавим возможность напрямую получать денежные средства с данжа по привычной механике, идентичной с ивентовой валютой. Изначально я писал, что за валюту можно получать кейсы, однако сейчас я убежден, что можно сделать и “зеркало” мнемосхем, чтобы не слишком завысить цены на прежние предметы, добавим отсутствующие предметы в эти “отдельные” кейсы и возможность практически также покупать запаски, баты, инструменты и далее по списку. Относительно сыворотки не знаю, стоит ли ее сюда добавлять, но в целом можно.
В том же стриме, что вы привели Зив говорит, что вам важно чтобы люди учавствовали в активностях, становились лучше, имели препятствия, преодолевали их и получали кайф. Собственно данжи и новые кейсы как будто соответствуют этому. Игрок будет не просто так тратить время, он будет именно что кайфавать, оттачивать скилл прохождения данжей и получать за то достойную награду (хотя я и не знаю, как вы планируете реализовывать награды в данжах, однако моя идея не так уж и плоха).
Еще раз благодарю за критику и ответ.
Возможно для поста я выбрал не совсем корректное название и начало, оно скорее должно быть чем-то вроде “проблема кейсов в экономике” или “проблема дефицитных товаров, что периодически все же появляются в кейсах и ее решение”.