@ZIV Я не разделяю так же как и ты нытья за “старый вьетнам был лучше” и “фарм был веселее”.
Но соглашусь со всеми тут что именно геймплейно-механически активностей сейчас не то чтобы много по разнообразию а еще более главное по глубине - я про именно “чем заняться в опене и в любое время”.
История с БП - чисто экономически и структурно выгодная тема и удобная не поспоришь, но охота чего то геймплейно нового и в опен на постоянку - за то народ и кричит тут с плакатами -“дайте разнообразие” и прочие лозунги.
Разнообразие
- в разнообразии галочка есть тут тебе:
копать клады,
искать арты,
воевать за аванпосты,
открывать сейфы (да но ключи не падают)
пкшить или сессионить,
гриндопвешить меси кабанов 24/7
лутинговать скрапособирательство (убежкохлам)
сори если еще чего упустил
Глубина
- Но какова глубина всех перечисленных механик - маленькая - да это может обидно звучать но это факт за который тебе и тычут пальцем.
Без негатива.
Ведь если отбросить всякие там умные слова про касты игроков и обобщить.
То тейк будет таким: Игроки ищут историй и приключений - то что надолго запоминается и есть что рассказать друзьям.
Обычный игрок будет рассказывать как он фармил бурят в сигналах?
или
фармил 100тыщ спотов ради ключика от сейфа?
нет - это же рутина что делают все - все про это и так знают.
Рутина и куча скудных по глубине игры механик в играх накапливают скуку игроков.
Сталкрафту нужна реиграбельность открытого мира состоящая из очень тонко пересекающихся глубоких игровых механик, которые и будут составлять истории приключений каждого игрока. Самые интересные локации и эндгейм локации в игре обязательно должны быть этаким “шведским столом самых топовых игровых механик с прогрессией на долгую перспективу” - не обязательно делать шведский стол на всех локациях игры от начала-до конца, но конец эндгейм обязан.
Вот тебе варианты с ходу из головы просто как примеры как можно улучшать механики и добавлять глубину:
Механика: Сейфы
убрать нахрен эти ключи из дропа НПС с мизерным шансом.
Убрать заранее известное местоположение сейфов - произвести переразмещение.
Сейфы теперь нужно вскрывать отмычками сделанными в убежище игрока, и обладающими разным грейдом качества как и ключницы. “Отмычки” - замена понятия “ключ” и выпадают и сейвятся ключницами так же как и ключи.
Все аванпосты на “Шахтах” и “Притоке” теперь генерируют ценные развед данные.
После успешного захвата (НЕ ЗАЩИТЫ) аванпоста игроки могут приидти на аванпост в его “триггерное место” и получить/активировать “разведданные” в округе в 100м спавняться 1-3 сейфа всегда разного уровня сложности (синий,фиол,красный,голд) - доступного к открытию “отмычкой” только той фракции что активировала захватила и активировала развед данные. Их местоположение спавна абсолютно рандомно в пределах зданий близ захваченного аванпоста.
Игроки могут остаться после захвата аванпоста чтобы активировать и поискать эти сейфы.
Игроки внесшие наибольший вклад в !Захват! аванпоста получают 1 “отмычку” на почту с остальной наградой наивысшего качества.
Важная оговорка не !защиту! это важно - стимул именно инициировать новые захваты с целью выправить нехватку этой активности в вне прайм тайма и создать постоянный спрос на эту активность у игроков.
Крафт отмычек в убежище разного грейда,
Крафт ключниц уже есть-отлично.
Сейфы по прежнему носят характер разных игровых фракций (Шепот, военсталы, и прочие)
Механика: Сигналы и прикопы
Теперь в сигналах и прикопах можно встретить(с шансом) портативные переносные сейфы и кейсы с довольно ценным лутом от рандомного ценного ресурса в бартере до пачки денег или самого редкого расходника. Кейс находиться с шансом в луте сигнала или луте прикопа он выпадает из игрока (стимул к разумному юзу схронов) и его можно попытаться открыть в любое время прямо в инвентаре при наличии “отмычки” соответствующего качества. Качество отмычек описанных ранее от синего до голды - нужен для открытия того же грейда сейфа за захват аванпостов.
Но в случае с сигналами и прикопами механика работает более углубленно т.к. мы находим этот сейф или кейс случайно и не знаем бывшего владельца и его нужно взломать.
Для этого на каждом грейде отмычки есть суб-параметр влияющий на взлом именно портативных кейсов и сейфов:
- шанс взлома -синий -5%, фиол-10%, красный-15%, голд-20% - успешность открытия в % такая потому что в отличии от получения сейфа через войну аванпоста игрок участвует в сложном конкурентном геймплее и получает сейфы и ключи с относительной гарантией то тут более безопасный путь получения и соло-ориентированный - для баланса нужны такие решения.
Также “отмычки” для сейфов можно с малым шансом (шанс набора болтов в первой итерации дня Х до повышения шанса) получить с обычных ящиков, коробок, бочек и прочего убежкоресурсосодержащего декора.
Артхантинг - посик артефактов:
- Введен новый крафтовый прибор Анализатор спектра искаженных состояний тестовый сокр.“АСИСТ”
- открыть чертеж можно получить у Арсена в арсенале, после получения - выкупа чертежа у Арсена его можно скрафтить в убежище собрав довольно внушительное количество ресурсов зеленой и синей редкости для крафта и немного редких компонентов.
- работа прибора основана на спектографии излучения артефактов и подборе резонирующей частоты, позволяющей с определенным шансом повысить качественный потенциал (грейд) артефакта
самой высшей свежести - т.е. полученного с пылу с жару из аномалий.
- прибор имеет шкалу энергии по типу заряда сак и прочих приборов но запитывается у Ученого по принципу самих артефактов, и имеет слоты по аналогии с контейнерами под артефакты.
- Чтобы попытаться повысить потенциал артефакта - поместите любой артефакт от белого до фиолетового качества в один из слотов переносного прибора и потратьте изрядное кол-во запасенной енергии за попытку. Время одной попытки в реальных минутах 10-15минут, цена в энергии зависит от качества.
- К сожалению попытка повысить потенциал красных и голд артефактов не представляется возможной из-за
баланса игры переполнения их энергией или более сложной структурно волновой функции излучения от чего они попросту испаряются или “разаномаливаются” и становяться пустышкой - пока ученые немогут обуздать такие силы, были случаи что артефакт и прибор даже взрывался или образовывал аномалию родителя унося жизнь ученых, в итоге отказались от таких опасных попыток. Но работа с белым, зеленым, синим и фиол качеством уже стабильно отлажена и не приводила к опасности оператора.
- (зачем оно надо? для выравнивания кривой в редкости артов для ПВЕ игроков, которые за долгий фарм могли бы собрать себе некий прибор и с непостоянным шансом попытаться наролить себе искомый арт - ориентир на новичков которые не могут позволить себе арты по цене крыльев от боинга - цена тут исчисляется для них лишь в долгом долгом фарме крафтовых ресурсов на изготовление приборчика)
И вот таким механикам посвятите например целый Батл пасс.
Можно даже новые вводимые механики НА ПЕРВОЕ время делать для игроков по подписке как премиум или перевести в этот самый премиум. И вам деньга и вы сможете отойти от конвеера оружейных батл пассов преподнеся игрокам новый геймплей. Не вижу ничего зазорного продавать новые механики игры в подписке - ка ни как вы трудитесь работаете делая такое. А игроки обязательно оценят перемены в глубину геймплея и отыгрыша.
Может стоит уделить внимание именно глубине и проработке механик игры?
Я никогда не понимал странного разделения и некой аксиомы за то что например новый данж или новая игровая механика должна быть обязательно бесплатной - ну зделайте платной хотя бы на первое время, до ввода следующей.
Продают же маунтов длс и прочие навороты в мморпг как отдельное дополнение с патчем не доступное для не платящих.
Только так вы могли бы отклеится от соски выпуска “кнтрц+кнтрлв оружейно снаряговых” батлпассов. Они забирайют уйму времени и сил штата разрабов и баланса бесчисленных стволов и одежек когда геймплейно-механическая основа игры держиться на скудном исполнении по набору шестеренок.
Ну потому что реально все механики это “кот наплакал”.
Когда то было интересно проникать через поля с аномалиями ради редких артов, потея от миллиметража между аномалиями, ползя как крыса в норке ради заветного редкого арта.
Когда ты мог в сигнале найти группу торговца, или налет бандитов на этого торговца,
Или в сигнале найти не исследуемое снаряжение и нести его опознавать боясь потерять.
(я не ору с пеной у рта за возвращение этих механик что были удалены - т.к. сейчас они уже неактуальны по причине скелета баланса - но что то на глубину игры все же нужно)
И то что описал выше только примеры как выглядело хотя бы минимально, то что я думаю мне будет интересно самому и наверно другим играть как чуть более разнообразная механика игры.
Сейчас игра это хорошо отлаженный скелет - основа - но ей не хватает жирка чтобы оставаться в ней даже вне батлпасса увы.
Мы все безусловно подсели на гонку за мета пушкой из нового БП, но у всего есть предел - это как у вирусов вырабатывается иммунитет на лекарства. А фокусы с отбиранием статов у старого и добавление новому дам давно уже известны - это уже не фокусы.
Закончу на хорошем похвалю вас: Строения и архитектура - все круче и круче с каждым новым контентом - речь про обочину и сессионную карту, и круто что вы полумали об обычных пве крабиках анонсировав изнанку. Вы можете в глубину и качество когда захотите.