Проблема выбросов - их монотонность и абсолютная инвалидность. Сама механика не является кор-геймплеем либо кор-составляющей, выброс целиком и полностью акцентирует внимание игроков лишь при помощи внешних факторов: Ребаланс артов, ребаланс всяких эпинефринов, грядущий ивент и прочее. Осмелюсь выдвинуть аналогию с каким-то базовым продуктом, солью: Соль покупают только при надобности, коль надобность отсутствует то интерес потребителя определяется внешним фактором: ценой товара. Если на соли будет скидка, условные 2 пачки по цене 1, то появится искуственный интерес к товару, ведь натуральная заинтересованность в цене, а не в товаре как таковом. И тут я думаю стоит заметить, что несмотря на то, что арты можно добыть только после выброса, я все еще считаю должным разделять выброс как механику и арты как её следствие. Можно быть заинтересованным в самом гейм-плее, поиске артов по какой-то пиратской карте, а можно быть заинтересованным в одной лишь добыче, где сам акт поиска является лишь загораживающей стеной по дороге к выручке.
Соответственно борьба со всеми минусами выброса не должна быть в одном лишь векторе шансов выпадения и как такового количества. Для меня выброс останется все таким же унылым симулятором мусоровоза, даже если вместо 3 белых киселей за целый выброс

я начну находить под дюжину других артов не только обычного и зеленого качества играя на ветеранке.