После определенного времени с момента ввода в игру Останавливающего действия (далее просто ОД) я хочу дать фидбек по этой механике, наличие в игре которой я не считаю нужным по приведенным ниже причинам.
1)Полный вывод из игры останавливающего действия как чужеродной и токсичной механики.
Огромные модельки с огромным замедлением.
Когда то давно в игре были сборки на скорость и они затмевали собой сборки на жир. Их порезали, но вместе с их нерфом в игру пришла такая “замечательная” механика как ОД. В нашей игре достаточно большие модельки, а незначительная разница в множителях позволяет даже не целится в голову, разброс от бедра позволяет не входить в прицел - просто стреляй в сторону врага и все равно убьешь. И со всей этой халявой в игре есть ОД, цель которого, как я полагаю, дать новичкам возможность больше попадать, посредством замедления его противника. Новичок вырастет по скилу, токсичная механика в игре останется и в конце концов все будут стоять без гусениц.
Вот сталкиваешься ты с отрядом из хотя бы 2 человек и один из них начинает по тебе зажимать или, не дай бог, попадает с болта или кидает грену. Казалось бы, что может быть хуже, чем перевес в числе не в твою сторону? Тут на сцену выходит ОД и выкапывает тебя в землю не оставляя шанса перегруппироваться и дать отпор. Предсмертный спам пробела в истерике и отправка в таверну.
Почему ОД - плохо:
- игра потеряла в динамичности, а значит играть невесело.
- играть против пачек тяжелее, потому что ты становишь улиткой после первой стычки и легкой добычей для следующего врага.
- игроки стали абузить движение по вертикали(прыжки,присед) за-за того, что ОД затрудняет движение по горизонтали.
- Попал под гранату - умер. Либо от второй гранаты, либо от того, кто ее кинул и забрал у тебя возможности убежать.
- гудрон.
Предлагаю следующее:
- останавливающее действие выводится из игры со всего оружия, патронов и гранат.
- сборки на скорость теряют некоторый процент после каждого попадания по игроку вплоть до полной потери скорости от сборки на короткое время (скорость брони, ножа не затрагиваются).
- вывод из игры подавления
Игроки без сборки на скорость ее не лишаются от взрыва гранаты или попадания пули, а игроки под сборкой на скорость не носятся как угорелые под пулями. Все в выигрыше. Те, в кого стреляют первым, не будут страдать от ОД и подавления, цель которых максимально не дать возможность сделать что либо в ответ противнику: замедление, “гуляние” прицела из-за подавление. Камон пацаны, мы же не в SQUAD заходим. Какое подавление?
FAQ:
Q: Без ОД умрут болтовки.
A: Болтовки и так накладывают кровотечение, которое помимо регенерации и эффективности лечения также влияют на скорость персонажа от -5% до -15% в зависимости от накопленного кровотечения.
Q: Без ОД в игру вернется мета AD (резкая смена горизонтального положения вправо-влево)
A: Если после вывода остановы окажется, что персонаж слишком быстро двигается бою без ОД, то такой абуз лечится постепенным(буквально доли секунды) набором скорости персонажа до максимальной, что усложнит абуз AD.
2)Антиспам система прыжков/приседаний (Идет только вместе с 1 пунктом)
Мета попрыгунчиков

Как выглядит типичное пвп в мету прыжков и артефактов на доп выносливость, когда ты ловишь ОД от чего угодно: гранты, снайперская винтовка, длинная очередь. Тривиально, спам пробела, а между спамом пробела жмете контрл - вот так выглядит 90% пвп сценариев в ск, тех людей, которые прошарили за мету - и это правильно. Я так делаю, другие так делают. Потому что если ты не спамишь пробел и присед, то при прочих равных ты будешь отлетать от тех, кто этим пользуется. И это все последствия ввода ОД, ведь до его ввода такого количества прыгающих и приседающих не было. Тогда приседание не имело такой амплитуды как сейчас из-за старых анимаций. В мету скорости по большей части AD-шили. Но мета скорости ушла замедлив пвп в адекватной степени. Неадекватно замедлило пвп введение механки ОД.
Да и вам самими не смешно перестреливаться с людьми, спамящими пробел? Выглядит это со стороны просто смехотворно, будто бы это не шутер, а драка на мечах между двумя персонажами из майнкрафта, каждый из которых пытается нанести удар в прыжке для большего урона, только вместо мечей огнестрел.
Что я предлагаю:
- Прыжок тригерит выход из прицеливания.
- Повышенный разброс от бедра в прыжке.
- Спам прыжка замедляет скорость начиная со второго прыжка(небольшое кд на откат)
- Приседания замедляют анимацию в 2 раза за каждое последующее повторение (небольшое кд на откат).
- игрок может подниматься из положения лежа, приседать, прыгать при 0 выносливости со штрафом к скорости анимации.
Теперь нужно будет пользоваться пробелом и контролом с умом, а также не будет моментов, когда ты не можешь встать из-за нулевой стамины.
FAQ:
Q: Ты предлагаешь убить последний “оплот” мувмента.
A: Я предлагаю сделать мувмент менее токсичным, убрав ОД, а сырные механbки мувмента сделать скиллозависимыми. В Battlefield 4, откуда я и взял идею антиспам системы пробела (и подтяну в будущем идеи с этой игры еще не раз, потому как считаю игру эталоном в некоторых моментах), опустив все баги мувмента, которые не фиксят по очевидным причинам, никак не мешает наслаждаться игрой и распикивать углы с прыжка.
Q: Да тебе просто сложно попадать по прыгающим типам. Я спокойно всех перестреливаю.
A: Я предлагаю нерф спама прыжков и приседа в замен на вывод из игры ОД, сохранив баланс к которому стремился разработчик, введя систему ОД.
В принципе это все, о чем я хотел написать.
@Acidragon @zubzalinaza @Furgon , надеюсь, что вы посмотрите на систему ОД другим взглядом и увидите, что то, что играет на пользу одним, может играть во вред другим.