Прогоним пару матов про эту механику, в этот раз я попытаюсь в структурное повествование, поэтому надеюсь на адекватную реакцию комьюнити, без открытых провокаций.
Прошло достаточно времени с ввода Останавливающего действия(дальше буду писать ОД), множество людей не видело игру без этой механики или привыкли и смирились.
- ПРИЧИНА ДОБАВЛЕНИЯ МЕХАНИКИ
Причиной ввода механики первостепенно была попытка костыльного противодействия токсичному мувменту, когда при добавке к стандартным 100% скорости, пары процентов хватало для моментальных стрейфов(далее называем AD) с невероятной скоростью и переодичностью. Проблема попадания по которым была не только из-за отсутствия механик для антиспама AD, или старого смартмувинга, но по большей части серверным недостатком, когда расинхрон между моделькой игрока на экране и фактическим на сервере создавали ощущение, что противник телепортируется.
В ходе эволюции игры все вышесказанное, а именно: расинхрон, смартмувинг, как следствие AD, были исправлены в гораздо лучшую сторону. Но, разботчики забыли удалить костыль, которым они закрыли дыры старых болячек - ОД.
- ПОТЕРЯ ДИНАМИКИ
Ничего так сильно не побуждало игрока на пассивный геймплей чем ОД, замедляет темп сессионных боев и кв. Агрессивный геймплей наказывает игрока, не дает раскрыться индивидуально(ведь сталкрафт претендует именно на соверновательность и динамику).
Сессионные бои страдают кучей бед, но остановимся мы только на теме треда. За доказательством долго ходить не нужно, любому игроку с обратным мнением нужно просто взглянуть на некогда популярные карты, они не заполняются, а те кто играют их предпочитают пиксельхант геймплей. Я не хочу теряться в полемике обсуждая геймдизайн, поэтому упоминаю только влияние рудимента ОД.
Клановые войны. Никому не секрет, что там дикие проблемы с отстутвием перестрелок на секунду времени, большую часть времени ты бежишь с гранатой в руке чтобы ее бросить, умираешь и делаешь это по кругу. Множество замедлений и дебафов умноженное на присутствие ОД рождает либо снайперский, либо метательный геймплей.
- ОСТРОЕ ВЛИЯНИЕ ЧИСТОЙ МЕТЫ
Медленные, не подвижные болванчики обязаны гнаться за процентами ттк, чтобы не страдать из-за отстутствия мувмента. Как минимум встреча с чем-то не сбалансированным по статистикам урона(на примере оружия), морально оттягивает долгожданный момент фикса, каждая встреча с метой заканчивается смерти от невозможности убежать, размансить.
Сложно спорить, что наличие чего-то метового в игре не проводит знак равно его имбовости на долгий период времени.
- УБИЙСТВО РАЗНООБРАЗИЯ
Взяв в учет прошлый пункт, создание списка меты, убивает вариативность всего в игре для поддержания себя на уровне с остальными игроками.
Начиная от сборки, когда, например, эффективность лечения практически полностью отключается в пвп во время столкновения вплотную, получается единственное о чем нужно думать игроку при создании сборки это чистые цифры приведенки по возможности перелитые из пулестоя в живучесть.
Заканчивая выбором брони и оружия, когда вместо интересного для игрока гана ему нужно выбирать дпсную пушку для упора, или при желании играть агрессивно одевать арморы с встроенной стойкостью, что нельзя назвать откровенным минусом при первом прочтении и даже звучит логично. Но осмыслив эти слова, учтем, что именно эти вещи и стоят над минусом прошлого пункта.
ТЕПЕРЬ СТОИТ УПОМЯНУТЬ, ЧТО ДЕРЖИТСЯ НА ПРИСУТСТВИЕ ЭТОЙ МЕХАНИКИ и мои решения ситуации
Q: на останове держится снайперки в игре
А: в игре был специальный патрон с меткой “снайперский”, его возврат может иметь характеристику ОД
Q: без ОД вернется AD
А: как было указано раньше, меры уже были приняты для предовращения спама AD. В случае повторных бед, можно добавить инерцию, которую уже давно планируют.
Q: А как же прыжки и приседания? Они не токсичны?
A: В игре есть большое преимущество пикающего и прыжки от угл, так же как спам приседания актуальная проблема, удаление ОД даст толчек для изменения всех механик мувмента к лучшему.
Q: Сейчас в игре довольно внушительный в сравнении с другими шутерами ТТК, убрать ОД и все будут уходить из под выстрелов
A: В игре уже давно напрашивается увеличения множителя попадания в голову, если это совместить с удалением ОД это оставит время перестрелки на примерно одном времени.
Q: Так много действий, чтобы угодить тебе любимому
A: Обновления в лучшую сторону касается каждого игрока проекта и на дистанции сделает время провождения в игре лучше, сгладит углы отсутствия контента.
РЕЗЮМИРУЕМ
Практически все токсичное, кроме огнемета, в этой игре так или иначе касается ОД и умножается под его действием. Пример гранаты, снайперки, аш12.
Надеюсь достаточно адекватно выразил свое мнение @PaTHuK @FallenSpirit @zubzalinaza @Команда проекта