Блин, сложно найти более подходящий тред, чтобы поговорить о квестах, @ProstoDuke . Я хочу высказаться именно про второстепенные квесты, а не основную сюжетную линию или сюжетки для событий.
В чем разница между Югом и Севером? (я про север с группировками) Это обилие квестов. У меня знакомый недавно спидранил сталкрафт с юга до севера, идя сугубо по основной сюжетке, игнорируя абсолютно всё. Так вот, знаешь, что на его трансляциях очень цепляло глаза на безопасных локах?
Обилие квестов. Примерно до 5 маячков на нпс и так каждый раз. Я, конечно, понимаю, что большинство этих квестов были сделаны давным-давно, ещё до того как вышла вторая часть сюжетки с Шаром, но сама по себе эта картина создает неправильное впечатление от игры. Видя такое обилие квестов, будешь ли ты вчитываться в каждый из них? Безусловно, разработчики сделали кучу работы, чтобы сделать все эти квесты, но… нельзя же их сразу вываливать на игрока!
Почему бы было не сделать так, что ты получаешь доступ к новым квестам по мере прокачки базы? На первом уровне базы на болоте тебе дают задание сгонять за потерянным в аномалиях рюкзаке. Прокачал Базу на следующий уровень и к тебе обращаются по-другому, чуть-чуть уважительнее, прося помощи с убийством опасного мутанта. Всё почему? Потому что ты машина для фарма спотов.
Во-первых, игроку легче будет сосредоточиться на какой-то конкретной задаче, чем сразу на нескольких. Он будет четко понимать, что золотая это основная сюжетка, а фиолетовая это побочка. И он даже (скорее всего) будет помнить что было в каждой из задач. Сделал эти задачки, зачистил пару спотов по дороге, сдал задания на базе и опа-на, новый квест нарисовался.
Во-вторых, как нарративщик, подумай, было бы круто сделать так, чтобы на локации к игроку относились более уважительно и просили о помощи с более серьезными проблемами по мере того как он развивается? Не было бы такого, что игрок только пришел на новую базу, он здесь впервые, а ему уже говорят: “Иди Ваганта мне убей.”.
Ну ладно, условно, на Юг можно забить, там уже не найдется сил, чтобы исправлять старые квесты, прописывать им новую механику появления, чтобы игроки на этом этапе игры не впали в ступор. А с Севером что? После Бара квесты заканчиваются. Я знаю что вы ответите про обилие работы, про связь с другими отделами которые тоже заняты, но могу я просто пожаловаться? Просто пожаловаться, что Квесты в Сталкрафте живут сугубо за счёт того, что было сделано до Дня Хэ. Буквально, давайте посчитаем новые квесты после дня Хэ… квест на кассеты; квест на болоте с игроками в карты; квест на повара, что готовит еду из мутантов…
Всего 3 квеста? Безусловно, это только те, что я вспомнил и может быть были ещё какие-то. Я не упомянул квесты для бандитов. Я, как было сказано ранее, не учитываю временные квесты для событий (поэтому я хз, остались ли ещё квесты Барона и Диггеров в опене).
Ты буквально сперва пытаешься привыкнуть к обилию квестов, которые были сделаны за всю жизнь игры, а затем сталкиваешься с их резким исчезновением, так как переходишь на локации, которые были добавлены с Днем Хэ. Диссонанс? Диссонанс!
Я вижу проблему не в том, что ваш отдел ничего не делает, а в том, что остальные отделы заняты непонятно чем. Нафига нам, игрокам, нужен был Арсенал? Вы говорили, что это скорее удобный инструмент для разрабов, чтобы как-то оживлять пушки, но я думаю, что уж лучше бы эти изменения были в патчноутах, чем отдельная система в опене. Вместо того, чтобы напрягать другие отделы арсеналом, можно было бы завалить их работой по вашим квестам, чтобы они их в игру внесли.
Впринципе, даже если я вам сейчас напишу квест (а я пишу по тому доку который ты кидал в моем треде), то как долго ждать его реализации? Я говорю про гипотетическую ситуацию, где завершены все работы с составлением квеста. Прописано где он будет происходить, для кого он будет, расписаны диалоги, варианты развития сюжета, сколько ждать его реализации? Ну, пока другие отделы закончат со своими, более приоритетными задачами по типу: операций, сигналов, переработки Любеча и любая другая причина, которой заняты разрабы. Я не виню отдел нарратива, я виню всю кампанию за медленную работу (с условием того, что квесты расписаны и работа нарративного отдела по сути завершена).
Но Зив же говорил, что большая часть игроков конкретно осталась на южной зоне и не дошла даже до группировок? Говорил. Там квестов достаточно? Достаточно. Вот реализуем более важные хотелки, побольше народу перейдет на север, вот тогда-то и наступит время для реализаций квестов на сервере, так как остальные задачи уже будут выполнены.
Нет, в это уже не верится. Доверия нет никакого абсолютно. Вообще не верится, что появится история наподобие истории Льда. Новый квест на болоте с игроками в карты был хороший, но он скорее исключение. По нему прямо создается ощущение, что это был самый лучший вариант для реализации и его выбирали из ряда других квестов. Он и легкий в исполнении и хорошо написан, поэтому решили выделить ресурсы отделно конкретно для его реализации.
Кстати, по поводу истории Льда, хотелось бы так же негативно высказаться о вариативности квестов. Старые квесты прям чувствуются… ну, старыми. Такими, которые лучше проходить с гайдом, ведь ты можешь его запросто завалить. Новичкам это нужно? Я считаю что таких квестов впринципе не должно быть на Юге. Максимум квесты должны становиться всё вариативнее и вариативнее уже с Обочины.
Не помешала бы какая-нибудь внутриигровая подсказка по тем вариантам, которые тебе доступны. Вот, условно, есть следующая ситуация:
Вы видите перед собой сталкера, который направляет на вас своё оружие. Он плачет и мотает головой в стороны, мыча от какой-то неизвестной вам боли.
1.Эй, сталкер, ты чего?
2.[Выстрелить ему по яйцам]
И типо если ты попытаешься заговорить с ним, он откроет по тебе огонь и тебе придется его убить. Всё, квест завершен. А вот если бы ты выстрелил ему по яйцам, ты бы убил засевшего там паразита-паука, который контролировал сталкера. Сталкер тебе благодарен и рассказывает где он этого паразита подцепил, скидывая тебе координаты чтобы ты убил всех яйцевых паразитов.
Несправедливо? Несправедливо. Не дал нужную аптечку Льду? Не будет тебе сига шепота. Не пошел проверять что за стрельба была в лесу? Не будет тебе дробовика деда. Вариативность добавляет интереса, только если ты понимаешь какие у тебя есть варианты прямо в моменте.
Вот к примеру:
Перед вами стоит сталкер Пупа, протягивая вам свою руку. Он ожидает свою зарплату от вас.
1.[Выдать Пупе его зарплату] [Пупа получит своё и останется доволен]
2.[Выдать пупе зарплату Лупы] [Пупа получит за Лупу и останется недоволен]
3.[Забрать его зарплату себе и выдать Пупе камень] [Судя по злому взгляду Пупы, он пробьет этим камнем вашу голову]
Конечно, пример утрированный и там и так и так понятно какие в теории могут быть варианты развития событий, но в большинстве случаев было бы здорово хотя бы выделять варианты развития квеста. Допустим, как в первом примере, один вариант будет окрашен в красный, а второй в синий. Или в более сложном варианте, где ответов у тебя 4, 2 будут красными, а 2 синими. Красные и Синие варианты кооринально отличаются друг от друга, ведь ведут по разным сюжетным цепочкам (красная так к примеру вообще квест завершает на месте), но при этом внутри, между друг другом, два варианта отличаются только экспозицией главного героя, передачей какого-то мнения, которое могло бы быть у игрока и, соответственно, на каждый будет свой ответ от нпс.
Вообще, чтобы ощутить всю вариативность квестов, нужно регать новых персонажей. Может, вместо того же арсенала стоило бы добавить возможность для игроков перепроходить старые квесты? Без наград, разумеется. Вот, прошел ты условный квест в лесу на дробовик, а потом в менюшке пда с пройденными квестами у тебя есть кнопочка “Повторить” и вуа-ля - на карте для тебя появляется маркер на квестового нпс для взятия квеста. Я не раз перепроходил квесты в варфрейме, так что не думаю что это было бы в сталкрафте неуместным.