Недавно листал буржуйский мульти-форум и наткнулся на статью Мархонта. Как я понял статья была написана в ответ на негодование западных игроков по поводу новых прицелов.
Сама статья: https://www.reddit.com/r/Stalcraft/comments/1kwiyzb/dev_notes/
Перевод статьи:
Мы собрали ответы Мархонта на вопросы о визуале, приоритетах и прицелах
Q: Такое ощущение что мы не получаем новую пушку или линейку брони каждый месяц. Чувствуется, что все моделеры либо ушли работать над масштабным обновлением с тонной оружия, брони и модулей, либо во всем EXBO осталось всего три моделера.
Мархонт: Только этой весной мы выпустили 10 новых видов оружия (Спартак), одно сезонное оружие и скин к нему, а также скин для ВСС в магазине. Таким образом, всего на весну будет выпущено как минимум 13 моделей оружия. Пять из них имеют звание мастера. В среднем, это больше, чем на одно оружие в месяц — около 1,6.
Кроме того, есть еще как минимум пять видов оружия, которые должны были появиться этой весной, но в настоящее время находятся в стадии тестирования, в ожидании анимации или звукового оформления.
И вдобавок ко всему, оружейные художники постоянно работают над новым контентом.
Что касается брони: существует также множество активных проектов по созданию броников. Но имейте в виду, что доспехи нужны не только игрокам — некоторые из них создаются для специальных существ или NPC.
Q: Но у вас были плейсхолдеры и устаревшие модели задолго до выхода “Спартака”. Большое количество незавершенного контента свидетельствует о том, что для выполнения такого объема работы просто не хватает рабочих рук.
Мархонт: У нас достаточно людей для выполнения приоритетных задач. Неприоритетные задачи решаются по мере появления команды.
Новые модули не были созданы просто потому, что они не были запрошены. Плейсхолдеры не были заменены, поскольку им не был присвоен приоритет, но они находятся в очереди.
Например, на лето были запрошены новые прицелы.
Q: Интересно, сколько сверхурочных работает на EXBO… Существует множество модулей, которые не перерабатывались со времен ПРТ, на брониках фракций по-прежнему используются плейсхолдеры, сезонный кейс со скинами так и не вышел, над моделью СР-3М работают уже полгода, а эргомаги все еще не выпущены. Некоторые части игры выглядят не так, как в версии 2025 года, особенно оружейные модули.
Мархонт: Если что-то выходит с плейсхолдерами, это означает, что приоритетной была функциональная часть, а не визуальная.
Если в последнюю минуту возникает задача типа “нам нужно выпустить новую броню через неделю”, никто не будет ждать, пока команда дизайнеров закончит визуал - важна сама функция.
И поскольку такие задачи появляются внезапно, они не могут заменить уже запланированные задачи с более высоким приоритетом. Как только они будут завершены, появятся новые срочные задачи, поэтому мы просто стараемся по возможности выкроить время.
Сезонный кейс со скинами на самом деле не планировался — для него даже не были разработаны скины. Предполагалось, что он будет функционально переработан. Мы сделали модель на всякий случай, если у нас было время, но это не относится к искусству.
Модель СР-3М создавалась по инициативе Пластинки, но сейчас он сосредоточен на более важных задачах. Он закончит ее, когда будет свободен.
Q: Предполагается, что NPC должны так светиться? Или они просто очень счастливы?
Марксонт: Это связано с новым подходом к текстурированию доспехов: все новые доспехи стали ярче, поэтому они лучше вписываются в дизайн освещения игры. В противном случае они выглядели бы просто темными пятнами в окружающем мире.
Q: Планируете ли вы добавить в игру фичу, подобную HudSight? Я не хочу полагаться на внешнее ПО, но мне кажется, что без него я окажусь в невыгодном положении.
Мархонт: Технически, да, мы могли бы добавить что-то подобное. Но если бы мы сделали это прямо сейчас, это нарушило бы систему улучшения прицела — вы могли бы просто установить самый дешевый прицел и установить на него лучшую сетку.
Такая система имеет смысл только в играх, где прицелы не имеют прогрессии, как, например, в Rainbow Six.
Мы могли бы рассмотреть возможность настройки прицельной сетки в будущем, когда появится веская причина всегда использовать прицелы высшего уровня, например, если мы дадим им прогрессивные характеристики, такие как лучшая стабилизация.
Или же это может стать функцией для прицелов, которые поддерживают ее в реальной жизни, что делает их уникальным преимуществом и, таким образом, повышает ценность этих прицелов.
Тем не менее, эта тема действительно вдохновила меня. Буквально вчера я начал заниматься коллиматорами.
Я планирую улучшить прицельную сетку и уменьшить толщину рамки, отрегулировав угол обзора модели и расстояние до прицела.
Кроме того, я подумываю о добавлении эффекта мягкого свечения (если графический разработчик одобрит запрос). Это не повлияет на видимость, но сделает коллиматоры более естественными.
Я опубликую несколько предварительных просмотров (без свечения) и, возможно, соберу отзывы.
Это только мои первые попытки сделать прицельную сетку более четкой. Позже я доработаю ее.
Прямо сейчас вы можете увидеть более четкую прицельную сетку без эффектов постобработки. Я думаю, что благодаря свечению и легкому техническому шуму он будет выглядеть еще лучше.
На последнем скриншоте вы можете сравнить внешний вид second sight в процессе производства — проверьте толщину рамки в центре и по краям. Обрезанная область экрана примерно такая же.



