Я похож на комьюнити-менеджера?..
Simera Но операции ведь буквально 4 года делали…
Ну не работает это так… Можно, конечно, сказать, что для создания итогового продукта пришлось потратить четыре года, но это ж не значит, что конкретно эту операцию делали на протяжении всех четырех лет.
Ты ж на какое-нибудь… написание дипломной работы потратил не четыре года обучения в бакалавриате, а условные несколько месяцев перед ее защитой.
Вот и тут аналогично, по-моему.
Как тебе пришлось четыре года получать знания, какая работа будет соответствующей требованиям, какая тема работы будет стоящей и прочее, так и в создании данжей пришлось потратить определенное время и ресурсы, чтобы просто прийти к тому понимаю, которое позволило эту операцию создать.
Можно, конечно, начать цепляться. “Ой, а вот в игре N”, но Сталкрафт — не игра N. У него свой коргеймплей, у него свои механики и свои ограничения.
Конечно, зачастую можно подсмотреть какие-то удачные идеи, которые показали себя хорошо, однако это совершенно не значит, что из наличия этой совокупности удачных идей обязательно родится играбельная механика для сталкрафта.
Есть сотня других проблем и условностей, которые возникают при работе с любым более-менее крупным проектом и не все можно решить по щучьему велению. Однако лучше вам об этом расскажут люди, которые непосредственно данжи делали, чем я буду тут растекаться мысью по древу в рассказах о реалиях проектной деятельности, геймдева и всего такого, используя тему лишь как очередной повод сказать банальное “Не все так просто, как кажется”.