quantumWebX
Он мог буквально так сказать из-за на столько большого количества негативного фидбека.
Она действительно не идеальная, можно было в теории добавить больший пул заданий, т.е на след. др немного реворкнут.
Не идеальна != сырая.
То есть ты признаёшь, что негативный фидбэк массовый. И что тогда? Механика всё ещё введена, несмотря на этот фидбэк. Это не отменяет того, что она реально сыровата, а не просто “неидеальна”. Разница между “неидеальна” и “сыра” — не просто в словах, а в степени доработки.
Это просто вода, не аргументация.
Если ты называешь аргументацией только числовые выкладки — тогда тебе к статистикам. Но обсуждение здесь о геймдизайне и игровом опыте. И когда активность вызывает скуку и раздражение у массы игроков — это не это не “вода”, это обратная связь.
Замечательно, что тебе нравится. Но у многих это подтверждается. И обсуждения идут не только на форуме, но и в самой игре. От плохой синхры до просадок FPS. Говорить «заебись» = проигнорировать технические проблемы. Это называется субъективная оценка.
У тебя нет обязаловки выполнять все задания, тебе и так дают монеты и за выслугу в том числе. Не можешь/не хочешь что-то делать, не делаешь.
Если игрок хочет максимум, он должен делать и мёртвые активности. Это принуждение через ограничение, а не выбор. Типа “хочешь награду — глотай что дают”.
С хуя-ли собирательство мертво?
А с чего собирательство вдруг не мертво? Я почти не вижу игроков, которые им действительно занимаются. Большинство бегает по сюжетке, выполняет квесты, фармит выбросы, участвует в ПВП или крафтит. Те, кто что-то собирает — в основном лутают тайники, которые, кстати, могут как принести 1–2кк за день, так и вообще ничего не дать. А вот бегать по кустам ради ресурсов, которые не дают реальной выгоды — этим почти никто не занимается.
Я таких сообщений за сегодня перечитал штук 10 наверное точно. Я тебе привел пример про то, как это было ДО, тут:
И ты всё ещё удивлён, что народ недоволен?
В твоей ситуации все еще проще - не нравятся награды, просто не фармишь, в чем проблема блять?
Это уже звучит не как аргумент, а как простая отговорка. Ведь суть системы триумфов — стимулировать интерес к игре, а не вызывать отторжение. Если значительная часть заданий вызывает нежелание их выполнять, проблема здесь не в игроке, а в самой реализации механики. И опять же — какой в этом смысл? Ради спорного мотива на Штурму?
Я хочу лег рубик, но он давался только за топ-250. Так почему я, игрок, должен играть в то, что мне не интересно в плане активности?)
Я хочу малыша, но он дается только за сессионки. Так почему я, игрок, должен играть в то, что мне не интересно в плане активности?)
Только вот есть одно «но». Лег рубик и Малыш — это узкие, уникальные награды под конкретную активность. А триумф изначально подавался как универсальная система, где учитывается вовлечённость и стаж игрока
Контент должен мотивировать, втягивать, а не ощущаться как унылая обязаловка. Особенно это касается тех, кто играет годами. Зачем возвращаться в мёртвый контент, который они хотят переработать и говорят об этом годами? Ради чего? Награды явно не те, чтобы терпеть всё это.