Fitasuon • Геймдизайн;
• Планируется ли расширения мира и дальнейшее развитие персонажа? новые крафты и новые локации со сложным ПВЕ
Попробую расписать чуть более детально свою мысль.
Если издалека, то существуют условно два вида многопользовательских игр: 1. Шутеры - где мужички в различных вариациях сражаются друг с другом на счет, кто больше убил и меньше умер. 2. РПГ- где надо бить кабанчиков палкой, что бы прокачать персонажа, получить более мощную палку и пойти в другую локацию, бить более сильных кабанчиков и так по кругу.
СК довольно умело смог соединить два этих аспекта, НО, игре не хватает РПГшной части ММО с ее огромным миром и долгой прокачкой. Поскольку игра ,в настоящее время, в своей основной сути крайне короткая, если заспидранить то, до Мастерок, условный эндгейм, можно долететь крайне быстро, а если это твинк, то закинуть на новый акк все необходимые вещи можно с первых минут игры. И все! на этом путь прокачки закончился, т.к дальнейшего смысла в ней тупо нет, нет точек приложения где эта прокачка будет актуальна (КВ не в счет т.к это полумера). Новый север, да и старый, в рамках ПВЕ крайне безлопастный, а ПВП на разных уровнях распределения одинаковый.
По этому игре необходимо продолжить Развитие Персонажа, с новыми крафтами и дальнейшей прокачкой базы и Расширение Мира, в виде продвижения на новые локации, условно дальше на север, где будет опасный открытый мир со сложным ПВЕ, где мощные НПС с сильным ИИ, по типу сложного уровня изнанки и нынешних опорных пунктов, и сильные мутанты, где они будут бить не числом, как в той же изнанке и Любиче, а силой, споты из 2 химер или псевдычей или усиленных версий обычных мутантов по типу мини-боссов в ареалах. , как говорил Ziv - в ПВП игроки сами себя развлекают, а в ПВЕ развлекает игра.
Вот тогда и получим так называемый эндгейм контент, где именно прокачка имеет значение, поскольку только паладин 80лвл ( штурма с лег сборкой) сможет выживать в высокоуровневых локациях. Посмотрите на другие проекты, эндгейм доступен лишь самым сильным(прокаченным) игрокам, а не болотнику получившему штурму за год игры выполняя дейлики для БП за базой.
P.S Не поймите неправильно, я не навязываю путь корейской гриндилки, но СК все же не сессионный шутер, где весь геймплей это пострелушки на пыльной карте, СК ближе к WOW с пушками, но без четких Уровней и Скилов, в этом и есть уникальность проекта. Но оптимальный гринд в игре должен быть, он и так есть, все занимаются одним и тем же изо дня в день, но в этом нет четкого смысла, в игре нет финала, нет эндгейма…