Прошел Алан Вейк, первую часть, опыт честно сказать, захватывающий, во время прохождения словил себя на мысли о том, насколько же в игре дофига отсылок и насколько же много произведений я знаю отсылающих на Алана Вейка, в какой-то степени даже в кубах недавно появилась не сюжетная, но геймплейная отсылка ( в финальном квесте наймов ), в Вейке ты бежишь по подмостку, который рушиться, а здесь по доскам, да звучит, честно сказать, натянуто, но всеж.
Алан Вейк - это хороший детектив, хотя в жанрах то не значится. Я смотрел много аниме и несколько фильмов на детективную тематику, все что мне нравились имели одну черту - ты можешь строить теории, догадки, получать удовольствие, если оказался прав. В аниме же по типу бездарной Наны ты ничего не можешь предугадать, ты просто смотришь что-то типа развлекательного видоса на ютубе. Это скорее ментальная гимнастика на тему “как решить нерешаемое” со стороны автора. Тетрадь смерти мне очень понравилась концептуально, но вторая часть сюжета очень сильно просела, что в моем личном интересе, что в обдуманности действий одной из сторон конфликта, думаю те, кто смотрел - поймут о чем я говорю.
Так вот, вернемся к нашей игре, сюжет в Алане Вейке заставляет тебе думать, строить теории и догадки, многие из которых не будут разгаданы даже после самого конца. Сэм Лейк - охрененный сценарист и писатель, этот мужик не раз, не два и не три предоставлял мне занимательнейшие сюжеты. В произведении целая куча сюжетных веток, несколько сторон, у каждой из которых есть свои цели и они их преследуют. Игру прошел я лишь один раз, потому не сумел найти всего того, что запрятали Remedy. Игра прекрасно понимает игрока думающего и предоставляет ему пищу для размышлений, порой проговаривая твои собственные мысли. Чтобы понять вообще все вам будет просто необходимо думать, искать, интерпретировать и даже тогда вы врядли поймете вообще все. Что кстати еще хотел отметить, мне очень не нравится когда в сингловой игре персонажа привязывают к какому-то хабу, типа дом, квартира или что-то вроде, в играх типа кубиков это вписывается, что в сеттинг, что в логику, ведь иначе получается достаточно странный продукт. Я в целом понимаю зачем хаб в ММО, но вот нахрена он в сигле я не понимаю. Хаб для меня это что-то типа убежки в кубах, в которой ты сидишь и чем-то занимаешься. В сюжете или даже геймплее должна быть динамика, а не сидение в одном и том же месте. В каких-то проектах, например в sea of thieves, это реализовано просто прекрасно - корабль твой дом, ты проводишь на нем почти все свое игровое время, но он тебе не надоедает, потому что это блин движимое имущество, равно как тебе не надоедают машины в играх по типу pacific drive, в которой машина это твой оплот, твой дом, в котором ты проводишь значительную часть времени. Меня в pacific drive несколько задушила механика работы в гараже, но в целом игра воспринялась неплохо, а ну и еще наверное из-за английской озвучки, которая вообще не попадает в атмосферу окружающего мира, она такая взбудораженная, все тебе помогают, хотя судя по всему рефом была именно зона, похожая на ту, что описывалась в вероянто известном вам произведении Стругацких или практически 100% известной вам вселенной сталкера. Так вот гараж в пасифике для меня как раз тот самый хаб, который мне ну не нравится, сидеть и что-то там делать в гараже в игре, в которой основа всего - атмосфера ну неприятно честно сказать. Привязка к какому-либо хабу чаще всего реализована неитересно, но далеко не всегда это так. Например в tin can это реализовано здорово и классно, вся игра проводится в одном месте и ты занимаешься там не бесполезной фигней, а выживаешь. Тебе просто ничего не хватает и ты живешь еле как, что есть основная механика игры.
Так вот, в Алане Вейке хабов нет, есть намек, типа вот, ты будешь здесь чет делать, но в итоге это оказывается не так, что здорово. Дальше, бэк трекинг, разрабы использовали его хорошо, ты ходишь по тем же локациям, но это не ощушается как в гребанном once human, когда ты по одной скучной локе с обилием ресурсов едешь в другую скучную локу, а потом приезжаешь обратно. Я на самом деле ваще не понял эту английскую озвучку, в которой просто нет эмоций, какого хрена в играх она такая хреновая, а в фильмах просто шедевральная? Кстати, Вейка я проходил игру с русской озвучкой, но местами слышал отрывки английской, здесь она сделана добротно, без театральных заигрываний, которые способен расскусить 4х летний ребенок, она реально ощущается на эмоциальном уровне правильной, ты веришь в этих героев, = как и в одной части батлфилда, в которой актеров заставляли делать тяжелые физические упражнения перед озвучкой, для большего антуража. В последнее время я проходил немного хороших сюжетных aaa-проектов, поэтому Алан Вейк для меня является одним из лучших проектов этой категории пройденном в этом году.