Пост о шутерной составляющей данной игры (неожиданно)
Есть проблемы относительно других шутеров (Apex Legends, CoD, Battlebit Remastered и особенно ныне мертвый Survarium, и так далее).
В игре легко попадать
Попадать в любую часть тела, а не только в голову.
По ощущениям (к статистике доступа никакого нет, увы), большая часть перестрелок - на ближне-средней дистанции (обозначим - до 40 блоков).
Помимо этого, в игре:
Отсутсвует баллистика пули
Большой хитбокс
Низкий разброс от бедра
Присутствует импакт от попадания (кровотечение, останавливающее действие и др.)
Данные факторы приводят к - “зарешает тот, кто первый вжмет” (возводить в абсолют необязательно).
Пока в Apex Legends вполне реально неопытному игроку не попасть вообще в виду более продвинутой механики стрельбы и особенностей мувмента, здесь же хотя бы одна пуля из магазина попадет в пятку (еще и коэффициент урона 0.8 будет, хотя в Warface раньше с ощутимо меньшим хитбоксом было 0.6).
Но даже это попадание может вызвать неприятные дебаффы. Почему игра должна вознаграждать за такие легкие попадания?..
Воспримем это как нормальное (почему бы и нет), но возникает другая проблема:
Низкая цена ошибки
Данная проблема вытекает из-за магазинов с большой емкостью и отсутствия характерных паттернов отдачи (исключение - АШ-12).
Не смог попасть 15 пуль подряд из АК-15 в спину? Не беда - вжми еще 25 (а еще есть барабан 7.62). Нарастание, по ощущениям, не столько ограничивающий фактор.
В Battlebit Remastered потерял большую часть магазина (а там большое количество пуль только у пулеметов) - проиграл.
В Apex Legends - тоже объем магазина довольно ограничен, хотя “сухое ТТК” там даже больше!
Из-за этого класс пулеметов, кстати, немного страдает здесь.
Кажется, за счет перегрева от этого ушли еще совсем недавно, но к этому чуть позже.
Восстановление здоровья под огнем
Регенерация здоровья (даже 20% от значения под огнем) - присутствует всегда.
Аптечки - работают всегда (кроме случаев с недостаточной эффективностью лечения под очень сильными дебаффами).
Аптечки - ресурс, который нужно грамотно использовать в шутерах.
Как сессионные бои начал играть - постоянно спамлю кнопку активации аптечки, а иначе - “приведу потеряю”.
Из-за постоянного восстановления здоровья перестрелки на средних и более дистанциях превращаются в посмешище.
Попал по голове три раза, условно, с СВД-М на 60 метров? Молодец! Можно попробовать запушить, пока противник без здоровья. А стоп… Там 15% хп/с, пока оружие свапнешь - уже почти половину здоровья противник отрегенирует.
И это вполне обыкновенная ситуация в открытом мире.
Решение проблем
Проблему неприятного ТТК (“в игре легко попадать”) можно решить чуть косвенным способом.
Усложнить стрельбу (понизить точность попадания).
Принудить прицеливаться даже с пистолетами-пулеметами - ощутимо увеличить разброс от бедра.
Но также увеличить время прицеливания (зум длиной в вечность в старом R6S moment).
Считаю, это необходимость с учетом эффективной дистанции вооружения (даже можно выразиться - эффективной дистанции игры).
Естественно, у класса ПП останутся особенность в виде пониженного разброса от бедра и времени прицеливания, но это уже нюансы баланса.
Проблему с аптечками можно решить довольно банально тоже.
Ввести анимацию использования (или еще проще - время на активацию аптечки).
Прекратить эффект аптечки при получении урона (может быть, только при ранении от пуль, разрыва, взрыва).
Естественно, это не только на “здоровье в течение файта” повлияет, но и изменит влияние кровотечения и еще других механик… Но, снова же, нюансы, нюансы для отдельного обсуждения.
В Survarium уже была похожая проблема - на противника было эффективно выходить под армеской аптечкой, которая еще и давала снижение урона (10%, если не ошибаюсь). Но ввели анимацию использования, и эффект прекращался при получении урона от пули/взрыва. Думаю, это было однозначно хорошо!
Для примера использования медицины: VIDEO
Например, в Survarium были (после всех правок, если мне не изменяет память, не перепроверял досконально):
Бинт - очень короткое время использование (0.5 с), кол-во восстанавливаемого здоровья (20 хп) (за счет быстрого использования быстро убирался эффект кровотечения).
Армейская аптечка - время на использование (1.5 с), кол-во восстанавливаемого здоровья (50 хп)
Стандартная аптечка - время на использование (2 с), кол-во восстанавливаемого здоровья (60 хп)
Допустим, эти изменения были внесены в игру.
Теперь можно поиграться с уроном за магазин - понизить порог для перегрева, повысить дебаффы для магазинов с большей емкостью.
Поскольку ТТК в течение файта будет более фиксированным значением за счет данных изменений.
Теперь нужно стараться всегда вести прицельную стрельбу, грамотно использовать аптечки (в нужный момент времени).
Станет ли хуже? Мой опыт в Survarium (4000+ часов), подсказывает, что только лучше (даже с учетом “кубических хитбоксов”).
Survarium - отличный, мля, пример как нужно делать и не нужно (если знать всю историю ребалансов/изменений), хоть это и сессионные бои были. Ибо в ней были те же проблемы, что и в Stalcraft.
Было предложено довольно “в вакууме”, но и так много букав вышло.
Сразу в голову взбрела “мета скоростных сборок” в таком случае. И даже могу предложить решение сразу без писанины - переработка расхода стамины. Привелегия не сколько в скорости, сколько в ощутимо более длительным спринте и так далее.
Менеджмент ресурсов (стамина, расходники, патроны) - должен быть важным элементом игры.
Еще бы затронул тему разброса и эффективной дистанций всего оружия в рамках изменений… Но да ладно.