Опробовал все классы и дошёл до 16 допуска. В целом режим интересный, но есть вопросы к балансу НПС. Уже начиная с 9 допуска появляются проблемы.
НПС
АА-12 — слишком живучий под своей способностью, которая длится долго. В результате у игрока почти нет шансов, если вовремя не сбить его.
С бульдогом — постоянный спам гранат с высоким уроном, замедлением по АоЕ. При этом тоже очень «жирный».
Снайпер — балансный, доставляет проблемы, но убивается адекватно.
С кувалдой — откровенный анекдот: пинает тебя, и догоняет быстро также мешает хилу поднимать(хилить) союзников.
С пулемётом — при касте способки скорострельность возрастает настолько, что он буквально стирает даже Штурмовика за секунды. Живучесть чуть ниже, но урон слишком высокий под способностью.
Медик — выглядит откровенно странно. Может не только поднимать НПС в нокдауне, но и убивает игрока с пистолета очень быстро. Логичнее было бы оставить ему роль «поднятия» и высокую живучесть, но снизить урон.
Основная проблема: слишком высокая живучесть нпс и слишком частый спавн. После зачистки пары волн, которые вы едва выстояли, через 30 секунд +- на вас снова наваливается 1–2 новых волны. Причём «жирных» НПС в них спавнится по 3–6 штук, и заходят они не с одной точки, а с 2–3 направлений. В результате игроки оказываются зажаты и раздавлены.
Снайперы добавляют хаоса их может быть по 3 штуки на одно окно, а окон минимум два. На высоких сложностях они не только толще, но и шотают поддержку с одного выстрела. Получается ситуация: арена забита жирными мобами с огромным уроном, плюс сверху — несколько снайперов. Баланс явно требует пересмотра (ХП, урон, скорость(передвижения), частота появления).
Классы
Оперативник — хорошо сбалансирован, вопросов нет.
Штурмовик — без хила от поддержки быстро умирает и теряет свою пасивку на “отмену смерти” . Проблема в том, что способность на агр не работает на новые волны и на подкрепление снайперов. .
Поддержка — механика хила через стрельбу по союзникам выглядит странно ( привет Elden Ring Nightreighn ). Граната хилит, но очень слабо. Основная польза — поднимать тиммейтов. Способка на доп. ХП на высокой сложности почти не даёт эффекта.
Босс
Механика с установками на арене я непонял. В целом босс требует концентрации для его убийства и если вы её теряете, то вас вздрючат по полной.
Итог
Режим в целом понравился, но начиная с 15 допуска и выше он становится чрезмерно тяжёлым.
Основные проблемы:
завышенная живучесть большинства НПС;
слишком частый спавн противника;
перегруз арен большим количеством «жирных» мобов и снайперов;
Синергия классов слабая получается, Поддержка и Штурмовик сильно зависимы друг от друга из-за того что Штурмовику нужно жить пот толпой нпс а Поддержке в сою очеред постоянно хилить, только вот Поддержка нормально хилить Штурмовика не сможет ему нужно изощряться и прятаться от мобов, и то его может найти нпс АА-12 нокнуть и стоять над нам пока Поддержка не потратит все иньекторы чтобы себя поднять, а Оперативнику впринципе пофиг так как он просто дает доп урон своим после инвиза а если он не цель моба получает доп урон по ним, то есть ему особо не нужно взаимодействовать с командой, он от них не сильно зависим чем Поддержка и Штурмовик друг от друга
Маленькая ремарка: когда я говорю, что НПС слишком жирные — это значит, что, например, на Оперативнике на одного НПС уходит вся обойма ПКП/Фамаса по 100 патронов. Поддержкой убить их очень тяжело, а Штурмовику приходится тратить больше одной обоймы иногда.