Сталкеры, давайте поговорим на чистоту?
У нашей любимой игры есть как ворох проблем, так и масса достоинств. Лично мы нашим небольшим сквадом считаем, что аналогов SCX нет и ещё длительное время не будет. Но закрывать глаза на факты становится тем сложнее, чем опытнее становится игрок, а мы (простите за скромность) причисляем себя к так или иначе опытным кубочелам. И нам крайне неприятно наблюдать, как сталкарфт теряет свой потенциал.
Можно долго ныть про старый север (дайте, пожалуйста) или про мертвый, что спорно, эндгейм (особенно если тебе принципиально не интересны кланвары) - этим в этот раз заниматься не будем.
Ниже я поделюсь с вами и (надеюсь) разрабами видением того, как должен выглядеть фундамент геймплея. Без учета БП, ивентов и т.д. (хотя и тут на целую статью есть что сказать)
Зеркальные локации - отличное, но костыльное решение проблем, которые были на старом севере. Как мы хотим видеть север? далее - коротко. По всем пунктам есть дополнения и уточнения.
- Северная зона - Старт
А) Домашние локи оставляем без изменений. Они должны служить для перехода с ветеранок на полумастерки
- Бартер: все ресурсы, но в оч малом количестве (т.е. - уменьшаем стоимость полумаст. шмота и увеличиваем стоимость фулл. маст. шмота)
- Арты: не выше “зелени” и Т2
- Лут: только на самый мусорный крафт
Б) Приток и Шахты ставим не ровно между ними. А как бы позе буквы “Т” (т.е. домашние локации отделяет друг от друга не локация во всю длинну, а только в ширину - т.е. базы будут ближе)
Т.е. чтобы группировки заходили на совместную локу с южной стороны (сверху и снизу) и двигались к её северу - так как сейчас происходит в лиманске.
- причины такого изменения в разделе про Объезд/Отражение
В) Убираем переход на Кузню и Лабиринт. Добавляем в Объезд/Отражение и продлеваем терму 3 чуть ли не до базы в обход боевой брони
2) Приток/Шахты
А) Локация станет основной для юзеров боевой и сверхтяжелой брони. Здесь будет постоянный спор за аванпосты и перестрелки с враждебными НПС, что будет хорошо вознаграждаться - для ценителей “мяса”. Задания с доски объявлений будут влиять на геймплей (расставление мин, зачистка стоянок НПС противника - чтобы постоянно чувствовалось противостояние) + С локи убираются третьи заражения (за 1 исключением, а именно - пути до Кузни с 3 заражениями для комбы.)
- Бартер: только вещество и квант
- Арты: не выше “зелени” и Т3
- Лут: средней редкости
Б) Переход на Кузню делаем только с северной границы притока и шахт и только под заражением 3. Т.е. теперь туда нужно будет бежать достаточно долго. Причем, переход делаем так же продолжительным и защищенным по периферии локации чуть ли не с начала локи, чтобы тяжелые банки пусть и могли бы убить выносящего/вносящего через дырку в крыше (пример), но вот забрать его лут - никак.
3) Объезд/Отражение - Теперь их 4 штуки для каждой группировки.
А) Полностью меняем концепцию локи. Теперь это действительно “объезд” боевой зоны с очень высокой концентрацией аномалий и опасными мутантами. * Причем, основной упор идет именно на сложность в преодоление аномальных полей! *
Делаем локацию подземной. Однако, артов там почти не сыпем, ибо дисбаланс будет.
- Бартер: только гамма и папоротник (отлично вписывается на мой взгляд)
- Арты: не выше “зелени” и Т3
- Лут: средней редкости
Б) “Объезд” ведет в местность близ центра Кузни для каждой из группировок - с 4х разных сторон соответствтенно. (можно ещё заколлабить эти точки с базами кланов, только для всей группировки…) Выход из под земли закрыт люком, и небольшим зданием, чтобы не было “шота” с горы на Кузне. Открыть люк и попасть в здание можно только изнутри важно! или только членам группировки, которой он принадлежит. Но никто не мешает убить выносящих сталкеров после открытия гермодверей и забежать туда пкашить - эту возможность мы оставляем.
4) Кузня
А) Основа - гейплей в центре и по периферии в корпусах наукограда. Корпуса будут своеобразными данжами для комбинированной брони с различными видами опасностей и хорошим лутом. Взятия одного “данжа” будет сложным, но достаточным, чтобы назвать ходку “хорошим выносом”, но никто не запретит брать больше. Центр же накроется 4 заразой, а аномальная зона вокруг “генераторов” делаем вплоть до корпусов, а не только вокруг комплекса с “Ниной”. Чтобы комбы без проблем и трудностей не могли убивать и забирать лут пакетов. Там же делаем выход с “объездов”.
- Бартер: весь и много + передаваемые блоки
- Арты: от “зелени” и до “красноты” всех тиров
- Лут: можно найти высокой редкости, для заточки + инструменты для станков убежища (НАУКОГРАД ВСЕ ЖЕ, АЛЛО)
Б) В центре Кузни делаем вход в Лабу на том месте, где сейчас телепорт до базы. Чтобы воспользоваться им, нужно в центре кузни залутать что-то типо “ксивы” с центрального сложного спота.
В) Заходит в лабу только тот отряд, который забрал ксиву и ВСЁ. Никакого пвп в лабиринте (с нюансом)
- Время нахождения в лабе ограничиваем 30 минутами. После чего автоматом выкидывает где-то возле перехода в обьезд
- Арты в лабе ставим только от синих.
ВАЖНО
- КД спота, который дает ксиву - ставим 15 минут. Т.е. если какие-то ребята забегут на лабу раньше, чем прошлые убегут - будет пвп. Но с форой для первых - считаю это честным.
- Выход кидает в “объезд”
Короткий итог:
- Домашние локи остались и ветеранки могут спокойно фармить. + ПКашить именно на домашних локах станет практически полностью бесполезно.
- Боевка, комба и научка наконец получают разный геймплей и разные области применения. У игроков, не желающих играть в кланах и бегать на затон в большой пачке, в кой-то веки будет разнообразие.
- Градация по опасности, труднодосягаемости и награде станет понятной.
- ПВП перестанет быть главной опасностью в геймплее. Как бы да, человек самый страшный зверь и все такое… Но в аномальной зоне хотелось бы иногда умирать от АНОМАЛИЙ или мутантов
Вот краткое и поверхностное изложение того, что рождается в наших дискуссиях за фармом или чиллом на базах. Очень интересно, что по этому поводу подумают игроки и разрабы - в спорах рождается истина.