Всем здрасте… Сказать, что сильно понравился вариант данжей ОТС, честно говоря, язык не поворачивается!
Где-то в глубине души долгих ожиданий и красивого ролика, который летал в источниках, + фантазия разыгралась не на шутку…
Да-да, опережу ответ одной из заготовок на такие сообщения: ваши ожидания — это ваша проблема, и это бесплатная игра, что ты хочешь, радуйся хоть такой линейной игрульке.
Но если настолько скудно с фантазией и наполняемостью механик для «данжей», боюсь представить, как в дальнейшем будет выглядеть переработка «эндгейма в опене».
Очень надеюсь, что я ошибаюсь в своих предположениях, лучше еще 10 таких ОТС, чем потом на основе поиграть как на изнанке или дропнуть.
Кто-то начнет яро выписывать, брызжа слюнями, зачем хейтить, они же старались делали, а это только ОТС вариант. Отчасти в этом есть доля правды… ОТС — это не финал… Но если осенью это уже готовят к выпуску на основные сервера, это будет просто тот же туннельный данж времен ПРТ + механики затягивания геймплея по типу «захвати 1 точку, потом 2 и т. д.», и что же добавили за всё время в рамках ОТС «разработки данжей»?
Болванчики научились превращаться в великанов с большим кол-вом хп.
Над модельками болванчиков теперь есть перезарядка способностей.
2 механики захвата точки (принеси батарейку и включи электрощиток).
1 босс (со скудным арсеналом).
Этапы = псевдосложность, которая не делает прохождение разнообразнее и интереснее от перехода от 1 сложности к 2-3 и т. д., а просто увел. показателей болванчиков и увел. «слотов» пассивных дебафов.
Умения стандартные для танка, дд, хила, тут сложно упрекнуть, т. к. это дефолт, который взяли из любой мморпг.
Танк — жирнич, который будет впитывать и рэджить, чтоб держать агр.
Хил — сапортит в трудную минуту.
ДД — урон + выступает в роли «дёргай рычаги, т. к. получил инвиз, а мы будем на точке стоять».
Напрашивается вопрос: на сколько хватит таких данжей?
1-2 недели игры… А дальше?
Как пример… Сравнение не идеальное, конечно, но какие ожидания, такое и сравнение. Заставить вас делать на постоянной основе однообразное дело, сильно ли вы будете довольны и как быстро это вам надоест в чем мотивация?
Да, если ты захочешь получить финальный приз, тебя разработчик заставит играть, т. к. аналогов той финтифлюшке, что можно получить в данжах, нету, а значит, будь добр, гринди! Через «не хочу, не буду, это скучно, и я уже знаю эти все комнаты с 10-го раза», т. к. с перехода от 1-2 и т. д. уровней разраб просто увел. кол-во хит поинтов, но не разнообразил новыми «мини-босами, стадиями или случайными событиями внутри данжей».
Ну, если вдруг кто-то еще читает это… Тут будет мои хотелки, как данжи вижу я и в какие данжи бы с удовольствием на долгую играл я…
Мини-босы(на пред. уровнях), которые схожи сейчас, с механиками как у финального, т. к. что из себя сейчас представляет финальный босс ОТС данжей… Это даже не дотягивает до боссов из сюжета игры.
Финальные боссы…
Максимально проработаны, как в сюжете игры.
Механиками ментальных атак (типа дебафов хила, видимости, передвижения и т. д.), можно даже добавить возможность, если это позволяет игра, рандомного спауна аномалий внутри комнаты с боссом на опред. стадии боса, чтоб игрокам сложнее было ориентироваться. Как пример: наложили на тебя дебаф… На 30 сек. слепота, огранич. видимость, часть худа пропадает, ты не понимаешь, сколько у твоего тимейта хп, что для сапорта критично. На танка наложили слабость — тот получает х2 урон, в этот момент хил вынужден сдать свои абилки в танка, иначе он просто не сможет пережить эти дебафы и т. д.
Несколько фаз с изменением поведения (1 — простой болванчик для битья, как сейчас; 2 — микроконтроль, как описал в механиках с дебафами; 3 — Ярость, быстро бегает, хаотично выбирать цели, в этой стадии бьёт только мили атаками, накидывает одновременно метки на каждого игрока, затем им нужно пережить ауе-атаку (взрыв или эффект, который наносит большой урон). Как это пережить? Танк может вкл. поглощение на 50% урона, что позволит пережить эту атаку. ДД, вовремя уйдя в инвиз, сможет просто снять эту метку с сетя во время каста атаки боса и т. д.) Хорошие примеры есть в сюжете, которые можно просто дополнить, придумать другие шкурки персонажам, и уже будет не так, как сейчас.
Уязвимые места: ради примера у чата GPT решил узнать, вот пару примеров…
От себя: добавить механику (если игрок стреляет по уязвимым местам, игра будет поощрять повышением урона, снятием дебафов, ослаблением боса или перехода боса в след. стадию).
Также добавить негативные механики, если игрок целенаправленно игнорирует уязвимые места боса (пример: обратный урон, перехиливание нанесенного урона и т. д.). Это создаст гораздо более глубокое погружение в игровой процесс, чем просто многократное увеличение здоровья и урона у одного и того же боса.
GPT-примеры: Страж Руин
Энергетические узлы — светящиеся кристаллы на спине, наносят двойной урон
Сервоприводы в суставах ног — критическое попадание замедляет движение на 50%
Оптические сенсоры на голове — временное ослепление при попадании
Энергетические конденсаторы в боках — взрывная уязвимость при накоплении заряда
Контроллер Мутантов
Нейронные узлы на конечностях — парализует на 10 секунд при попадании
Центральный процессор в груди — критический урон при точном попадании
Сенсорные антенны на спине — дезориентирует босса на 5 секунд
Энергетический блок в основании — двойной урон при заряженных атаках
Мастер Зоны
Артефактные импланты в руках — временное отключение способностей
Энергетический кокон вокруг тела — уязвимость при разрушении
Психические узлы на плечах — снижение урона от пси-атак на 30%
Центральный артефакт в груди — критический урон при разрушении
Бродяга
Энергетические ядра в руках — отключение особых атак
Слабые швы на теле — повышенный урон при попадании
Сенсорные блоки на голове — дезориентация при попадании
Центральный узел в груди — критический урон при разрушении
Особые условия
Все боссы имеют временные уязвимости во время особых атак
При низком здоровье уязвимость всех точек увеличивается на 50%
Некоторые уязвимые места активируются только после определённых действий
Комбо-атаки по уязвимым точкам наносят дополнительный урон
- Рандомные события внутри уровней данжа (которые усложнят или облегчат прохождения уровня) Примеры: *сброс припасов (cпец расходники или вооружение, похожее мы уже наблюдали в атаке-периметра) *Рандомные аномалии, которые «закрывают дефолтные проходы или открывая новые» пути к след. уровням карты *Погодные условия, которые влияют как на игрока, так и на болванчиков (Ночью «болванчики сильнее», игроки вынуждены использовать ПНВ, награда выше…) (Токсич. дожди с влиянием на дебаф hp / эф. лечения / регена) Хм.. это же уже было в атаке-периметра «игра описывала дебавы и бафы, которые накладывается на локации от сложности», да, но визуально игра тебе это не показывает «только в текстовом варианте в графе дебафы» текст поменялся цифры при старте добавили или убавили» А где, к примеру, «это-т пси шторм или погодные условия», которые воздействуют на игрока? *Артефакты разного типа, которые можно найти внутри данжа… подобрав который ты можешь навредить себе или получить бонус к своим способностям/характеристикам пример спорный… Похожая механика было в игре Survarium. Если механика заинтересует, в источниках интернета примеров много.
Почему это важно… для меня STALCRAFT — У меня всегда ассоциируется с Постапокалипсис = атмосфера ММОРПГ = Гринд и все это под переправой онлайна, где ты взаимодействуешь с большим количеством игроков каждый день.
EXBO уже не та маленькая компашка игроков, которые встали на пост разрабов с 2-мя десятками билдеров из… 2к17 Линейность, малое кол-во механик, всего 2 активные кнопки на классах, недостаток рандомных событий, разнообразие, искусственное растягивание гейм-плея данжей. Я как игрок, который хочет насладится «данжами в долгую», чтоб было чем заниматься до выхода переработки «энд гейм в опене» не понимаю зачем сделали затычку с названием «Операции»
Я понимаю, что предлагать — это капля в море по усилиям, которые прикладываете вы, когда всё, что вам предлагают, пытаетесь добавить. И накидать текст, условно, каждый Петя 5Б может. Но выпускать линейные данжи я лучше подожду, чем погружусь в монотонное и скучное перепрохождение однотипного «псевдо данжа».
Благодарю за внимание. Это лишь мое мнение, и я понимаю, что оно может отличаться от вашего. Вы вправе не согласиться и даже критиковать меня. Но именно вам, как игрокам, предстоит оценить успешность новых данжей. Вам, разработчикам, предстоит проанализировать результаты, сделать выводы на основе проделанной работы.