Поскольку оригинальный автор (@Messer_) ограничил комментарии в своём посте тегом “Кузня-11”, я хотел бы предложить альтернативный взгляд на его тезисы о повышении ТТК в отдельном треде. Мне кажется, его анализ упускает несколько важных нюансов игрового баланса.
С чем я СОГЛАСЕН:
@Messer_ абсолютно прав в своем основном математическом расчете. Его рассуждение строится на гипотетической ситуации, где:
- ТТК повышается исключительно за счет увеличения здоровья (HP) персонажей.
- Урон оружия (DPS - урон в секунду) остается неизменным.
- Рассматривается идеальный бой “стенка на стенку”, где два игрока просто стреляют друг в друга, не используя укрытия, тактику и способности.
В этой упрощенной модели его вывод корректен: если у соло-игрока HP увеличится на 30% (условно с 500 до 650), то у дуо суммарный пул HP увеличится на те же 30%, но в абсолютных цифрах это будет гораздо больше (с 1000 до 1300). Разрыв в 500 HP сохраняется, и чтобы его ликвидировать, соло-игроку нужно нанести еще больше урона, чем раньше, при этом получая урон от двух источников.
В такой ситуации шансы соло-игрока против скоординированного дуэта действительно могут не улучшиться, а даже ухудшиться. Его аргумент о том, что “приведа пачек вырастет значительнее” в абсолютных цифрах, — чистая математика, и с ней не поспоришь.
С чем я НЕ СОГЛАСЕН
Проблема @Messer_ не в математике, а в крайней агрессии и в том, что он рассматривает проблему слишком узко. Повышение ТТК в современных шутерах редко сводится к простому увеличению HP.
величить ТТК можно не только через добавление HP, но и через:
Один из способов увеличить ТТК это - снижение урона оружия (глобальный нерф DPS). Это кардинально меняет расчет. Если урон всего оружия снижается на 20%, а HP остается прежним, ТТК увеличивается для всех. При этом математическое преимущество дуэта в суммарном HP никуда не девается, но время, за которое соло-игрок может среагировать, укрыться, перезарядиться или использовать способности, возрастает. Это дает больше возможностей для проявления индивидуального навыка.
Высокий ТТК меняет сам стиль игры. Он наказывает игроков, которые бегут в лобовую атаку без укрытий, и поощряет тактику, фланги, использование гранат и командную работу. В мире с высоким ТТК один промах не так смертелен, а значит, у более умелого игрока появляется больше шансов переиграть двух менее умелых, используя ландшафт и хедшоты.
Часто главная цель — не помочь соло-игрокам против сквадов, а сделать геймплей менее резким и более стратегическим. Высокий ТТК снижает фактор неожиданности и “дешевых” убийств, когда вас убили с спины до того, как вы успели что-либо сделать. Это делает бои более продолжительными, зрелищными и требующими осмысленных решений.
@Messer_ с первых же строк переходит на оскорбления (“дураки”, “ущербная идея”, “средний уровень интеллекта”). Он не пытается вести дискуссию, а просто поучает тех, кто с ним не согласен. Здоровый игровой дизайн — это всегда поиск баланса, а не утверждение, что одна точка зрения единственно верная.
Я согласен с его математическим расчетом для конкретного, упрощенного сценария. Если разработчики тупо увеличат HP, не трогая урон, это действительно может не решить проблему соло против группы, а даже усугубить ее.
Однако я категорически не согласен с его общим выводом о том, что сама идея повышения ТТК “ущербна”. Он игнорирует другие, более тонкие и эффективные методы увеличения времени убийства, которые могут кардинально изменить геймплей в лучшую сторону, сделав его более тактическим и менее разочаровывающим для соло-игроков.
Мой ответ на этот пост продиктован практическим опытом, который прямо опровергает его основной тезис. Я видел разницу: низкий ТТК на “Фулл мастах” поощряет дуэли на реакцию, в то время как высокий ТТК на “Ветеранских” серверах вознаграждает тактику, позиционирование и мастерство ведения боя. Именно поэтому геймплей на юге часто был объективно насыщеннее и интереснее, чем на севере.