STEAM_0194846724 На Клановых Войнах постоянно используются зажигательные боеприпасы, но пик это, безусловно, скорострельные оружия (текущая, довольно долго существующая мета да, даже пока есть дробовики), когда использовать те же СБП патроны явно выйдет в копеечку, а зажиги очень приятно закупаются с палаточки и не тригерят многогранник если ты с панкором
Привет, Панкор ждут изменения 14 января
STEAM_0194846724 К чему я это - разве баффом зажигательных патрон вы косвенно не порезали контейнер, который игрался через этот стат и, таким образом, попали под свое же правило крупной компенсации?
По такой логике надо все артефакты и расходники на эффективность лечения компенсировать
STEAM_0194846724 Но в таком случае владельцы Овертона получили ни рыбу ни мясо: владельцы “неэндгейм” контейнеров сразу же после баффа зажиг пересели на сборки через регенерацию здоровья, а владельцы эндгейм✊🏿 контейнера получают… то же самое, но пониженную защиту и неиграбельный “висячий” в тех же Клановых Войнах стат. Несправедливо выходит, не?
«владельцы эндгейм контейнера» — не стоит приравнивать слова аналитика, сказанные на ненативном английском про Овертон, к словам отдела баланса.
Ни разу не видел и не слышал, чтобы отдел баланса называл Овертон или Арктик эндгейм контейнерами.
Серьёзно про компенсации
Понимаю, что вы всеми силами хотите вернуть честно заработанные потом и кровью талоны и будете цепляться за любую возможность, чтобы продавить разработчиков до конца текущего акта.
Но вы также должны понимать, что компенсации — это не шуточки какие-то. Мало того, что они очень затратны по времени для реализации, так ещё нельзя просто всё компенсировать без каких-либо последствий.
Почему компенсации за нерф в рамках ранга — это большой риск?
Со стороны разработчика — любая компенсация усложняет баланс старых, ввод новых предметов и создаёт долгосрочные риски для экономики игры. Пример:
- Разработчики видят, что n пушка показывает повышенную эффективность по сравнению с другими пушками.
- Игроки всё чаще берут эту пушку и отказываются играть с другими, потому что они слабее.
- Разнообразие игрового процесса рушится, поскольку все играют лишь с одной пушкой, как следствие — игроки ливают с игры.
Стоит ли понерфить одну пушку, чтобы заиграло 20? Или нужно апнуть 20, что с высоким риском пошатнёт баланс? Очевидно, лучшим вариантом будет понерфить одну пушку.
- Разработчики понерфили эту n пушку, и теперь она на уровне остальных пушек. Но в глазах игроков эта пушка теперь — мусор.
- Обесценил ли нерф затраченное время игроков? Разработчики считают, что нет; игроки считают, что да.
- Разработчики прислушиваются к игрокам и дают им возможность поменять эту понерфленную пушку на любую другую того же ранга и типа.
Начнём с того, что даже если пушка объективно стала на уровне остальных по эффективности, сам факт того, что её теперь можно обменять на другую — в глазах игроков подтверждает её статус мусора. Психологический фактор тоже важен.
Но куда более важно:
Если хотя бы один раз компенсировать базовый нерф в рамках ранга — это создаст прецедент.
Из-за которого разработчикам при любом нерфе придётся выдавать компенсацию, что может привести к тому, что править баланс в целом не будет смысла, поскольку это станет бесплатной раздачей контента и банальной миграцией с одной «S» пушки на другую, что никак не поспособствует увеличению разнообразия в игре.
То же самое и с вводом новых предметов
- Разработчики решают добавить в клановый контент новую крутую винтовку с механикой стрельбы очередями.
- Представим, что это обесценивает потраченное время игроков на винтовку Пульс, получаемую в сессионках.
- Разработчик производит компенсацию, и игроки получают возможность поменять Пульс на новую пушку.
Вопрос. Зачем тогда вводилась новая винтовка в клановый контент, если игроки, не играющие в кланах, моментально её обменивают?
Это не только обнуляет какую-либо потребность в открытии нового пласта снаряжения, это обесценивает сложность получения и создаёт лазейки для уменьшения стоимости данного снаряжения, что губительно влияет на экономику игры.
Тогда может разработчикам стоит отказаться от компенсаций?
И это действительно интересная мысль: это полностью развяжет руки разработчикам, и они смогут вводить новое снаряжение, добавлять новые экспериментальные механики и пробовать всякое без каких-либо ограничений с целью улучшения разнообразия в игре.
Однако, к сожалению или к счастью, у нас ММО с прогрессией, в которой игроки тратят своё время и силы на открытие и прокачку нового снаряжения.
Поэтому в нашем случае нам нужно подобрать золотую середину между свободой для разработчиков и чувством стабильности за свои пожитки для игроков, и это далеко не тривиальная задача.
Итог
Возможно, в будущем мы пересмотрим наши правила компенсации. Но на текущий момент куда более вероятно, что мы добавим новые способы получения талонов, чем будем компенсировать Овертон и ArcticSafe-6.
Если что-то изменится, будьте уверены — я первый прибегу на форум, чтобы сообщить вам радостную новость.
Спасибо за прочтение.