- Барахолка между отделами
Один отдел может запросто похерить работу другого.
Пример: Балансеры говорят, что вес оружия — это к экономистам, а с уродливыми моделями автоматов — к балансерам. Патчноуты и статьи часто с ошибками или устаревшие еще до выхода.
- Деньги решают всё
Постоянный Боевой Проход (БП) и дневные лимиты задач превратили игру в работу и создали “синусоиду онлайна” — народ заходит в основном на ивентах.
Итог: Все ресурсы уходят на сезонный платный контент (куча новых скинов, стволов), а бесплатный контент (например, моделки фракционной брони) простаивает месяцами.
- История с “Овертоном”
Эта ситуация — сборная солянка всех проблем.
Контейнер “Овертон” вышел имбовым, а его глобальный ребаланс случился через 3 месяца. Игроки решили, что это платный паверкрип.
Разработчики опоздали с анонсом, и те, кто вложил деньги или время, почувствовали себя обманутыми.
Игроки перестали верить анонсам без сроков, потому что их слишком часто кидали (пример: “Арсенал”, “Операции”).
Круговая порука
Непонятно, кто за что отвечает. Ответственность за косяки (вроде того же “Овертона”) размыта по отделам или списывается на “так вышло”. Коллективной ответственности не бывает, бывает только коллективная безответственность.
Главное противоречие: Мод против Студии
Раньше (на ОФТ): Все понимали, что это типа “мод на Майнкрафт”. Отношения были проще, и баги прощались.
Сейчас: Разработчики позиционируют Stalcraft как крутой AAA-проект от большой студии. Соответственно, и ожидания у игроков возросли — они хотят качества и полировки, а получают сырой и багнутый контент.
Вывод и решение
Автор провел эксперимент: стал относиться к игре как к крутому серверу по Майнкрафту с кучей модов. И о чудо — играть стало снова весело и интересно!