Вступление
Сначала немного (много) душной части. Как @ZIV любит говорить на стримах, у нас есть 4 типа игроков: Карьеристы, Исследователи, Тусовщики и любимые Киллеры.
Так вот, у нас так сложилось, что более-менее есть контент для Карьеристов и Тусовщиков, очень много контента для Киллеров и почти нет контента для Исследователей.
Что я имею в виду? Для Карьеристов у нас есть достаточно контента: собирай бартер, делай из него броню и пушки, которые есть в игре, копи деньги на перекупстве или фарме опена, или же собирай коллекцию артов и редких предметов. Для Тусовщиков есть кланы, чат, в целом им больше не нужно - чисто почилить с кентами на Затоне или Обочине, собирая мякоть. Киллеры у нас самые приоритетные и почитаемые люди, ибо для них делается большая часть контента, и в этом кроется проблема. Игра, можно сказать, превращается в Шутер ради Шутера. Если такой вектор задан, то не вижу смысла в приставке “STAL”. Сталкерская тематика ведь как раз таки про Исследователей, про которых почему-то забыли (самые опущенные и обделенные люди на проекте).
Итак, теперь подробнее затронем «Исследователей». Кто это вообще такие? По большей части это игроки, которым важен не только основной геймплей, завязанный на PVP, но и геймплей, завязанный на хождении по интересным местам локации. Такие игроки очень хотят и любят залезать туда, куда почему-то нельзя. Хотя, казалось бы, почему крыша - это место, куда я не могу попасть? Таким игрокам хочется видеть больше мест, куда можно попасть: если есть дом, то игрок хотел бы в него зайти и пошариться там; если есть какая-то дверь, которая по идее ведёт в подземный бункер или лабораторию, то игрок тоже хочет туда попасть. Понимаю, что те же крыши зданий часто становятся токсичными местами, где могут кемпить игроки, и это немного ломает геймплей в некоторых местах. Но всё же, если уж не крыша, тогда хотелось бы видеть большие подземные комплексы и лаборатории, где можно реализовать очень много контента, которого игрокам не хватает в большинстве случаев.
Хотелось бы немного поговорить про то, о чём писал @zubzalinaza. Он говорил, что у игроков есть когнитивная нагрузка в виде того, что нужно постоянно прожимать аптечку, чтобы выживать в PVP. В целом могу с ним согласиться, и вот почему.
STALCRAFT считается MMOFPS с элементами RPG, и по большей части это всё-таки FPS (Шутер). А что такое шутер? Самый яркий пример тут CS:GO/CS2. В неё играют в первую очередь потому, что она популярна (что не странно) и потому, что она проста в понимании игроком. Ты в целом интуитивно понимаешь, что от тебя хотят: стреляй в противника, думай о том, как противник может себя повести, и в целом этого достаточно, чтобы играть. Такие навыки, как стрельба, мувмент и понимание карты, приходят с опытом игрока.
У нас же немного MMORPG-шное мышление должно быть: тут тебе и за ХП следить нужно, аптечки вовремя прожимать, бусты использовать, смотреть за таймерами бустов, чтобы не выйти на противника, когда они закончатся, и проиграть файт из-за этого. И понимать, в какой броне противник, чтобы не лететь на игрока в Сверхтяже в Гончем в лоб и думать, что ты его перестреляешь. Понимать карту, мувмент и прочее, прочее, всё это отталкивает игроков от данной забавы. Они пришли в шутан поиграть, а им тут пихают RPG.
Кто-то скажет: «Но ведь есть игроки MMORPG, которые привыкли к такой нагрузке, и для них норма, когда у них на мониторе каша, нужно прожимать кучу кнопок и следить за происходящим». Да, такие игроки есть, но проблема в том, что большая часть таких игроков играет в MMORPG, а не в FPS. Им не интересна тематика Шутера от первого лица, поэтому такие игроки вряд ли придут в нашу игру, а вот игроки из других шутеров запросто. Для этого и вводится данная механика с «Модулями» для конечностей.
В одном из старых тредов писал про модуль с «авто-хилом», и форумным старожилам не было понятно, зачем такая тема нужна, мол «если не прожал аптечку, то ты сам лох». В целом верно, но опять же, говоря об обычных игроках, которые только начали играть, им подобная механика ломает геймплей. Я и сам порой в пылу перестрелки могу не прожать аптечку, которая меня бы подсейвила, и я бы не умер, но обычно игроки не думают о нажатии лишних кнопок, пока они пытаются затрекать в голову. Они и так все извилины и мышечную память напрягли, а им ещё и аптечку надо жать, так себе удовольствие. Опять же, если будут трогать реген и сторону того, что его станет меньше, то аптечка с авто-применением будет самое то (на мой взгляд). Опять же, кто-то может подметить, что в самом Сталкере нужно самому прожимать аптечку и хилиться даже в бою, и тут можно ответить банально. Это одиночная игра, где есть возможность сохраниться, где тебе не нужно соревноваться с другими людьми, и ты можешь играть в своём темпе.
Так вот, исходя из этого, я предлагаю свой вариант развития событий в игре. Он, конечно, супер обширный, и возможно, если его будут делать, это может занять целый год, если не больше, но он того стоит. По поводу цифр и прочих значений не стоит особо трястись, тут больше концепт, нужно понимать, что это всё должно пройти тесты, и значения могут быть совершенно другими.
ЛОР и Сюжетное обоснование: «Проект: Симбиоз»
- Завязка: «Аномальный Сигнал»
Сценарий: Игрок получает стандартный, рутинный квест на поиск источника странных помех в радиоэфире. Используя САК (детектор), игрок приходит в неприметную точку на карте (Лес или окраина Трясины). Сигнал усиливается до боли в ушах, экран начинает искажаться, и перед игроком схлопывается пространство, он попадает в Пространственный Пузырь.
(Если совсем просто делать, то можно обойтись нахождением обычного пузыря, в который нужно войти).
Синематик:
• Плен: Экран гаснет. Мы слышим тяжелое дыхание и звук волочения тела. Картинка возвращается: вид от первого лица, размытый. Мы видим огромное подземное помещение - «Инкубатор». Сотни клеток, подвешенных над бездной. Крики мутантов и людей.
• Номер 718: Камера фокусируется на табличке клетки игрока: «Объект #718».
• Операция: Подходят две фигуры в глухой химзащите с эмблемами группы «Шепот».
o Диалог: «Показатели в норме. Начинайте интеграцию нейро-шунтов. Грудной отдел, конечности, церебральный интерфейс».
• Вживление: Игрок видит, как к нему подносят жуткие инструменты. Звук пневматического инъектора. Темнота.
- Пробуждение и «Куратор»
Игрок приходит в себя на окраине Болот или в лесу, недалеко от безопасной зоны. Тело ломит, на груди и ногах свежие шрамы и странные металлические порты. Добравшись до Базы, его перехватывает неприметный NPC, «Бывший Инженер» (назовем его, например, Доцент Кротов или Вектор).
o Диалог: «Тише ты… Ты выглядишь так, будто сбежал из мясорубки. Я вижу эти порты. Я знаю, что это.
Идем, здесь нельзя говорить».
В безопасной комнате он раскрывает карты (частично):
«Тебя похитил “Шепот”. Они делают супер-солдат, скрещивая людей с артефактными технологиями. Я работал на них, но сбежал, когда понял, к чему это ведет. У тебя в теле прототипы модулей S.A.L.S. «Suit Augmentation & Life Support System» (Система Усиления Костюма и Жизнеобеспечения). Сейчас они в спящем режиме, но я могу помочь тебе их настроить… если ты поможешь мне».
Сюжетный Твист (Для ГД и сценаристов): Инженер на самом деле не сбежал. Он всего лишь «Наблюдатель» (Шпион). Игрок для него как удачный эксперимент, который вырвался на волю (возможно, ему позволили сбежать). Инженер помогает игроку развивать модули, чтобы собирать боевые данные для «Шепота» в полевых условиях. В конце сюжетной ветки игроку, возможно, придется сделать выбор: убить своего «благодетеля» или использовать технологии против создателей.
- Интеграция в Убежище
Инженер объясняет, что модули слишком сложны для кустарной настройки на коленке.
Механика «Медблока»:
• В Убежище игрока открывается новая закрытая комната или зона - «Лаборатория Кибернетики».
• Изначально она пустая и грязная.
• Визуальная прогрессия: Игрок не может просто купить станок. Он должен приносить Инженеру детали по квестам.
o Квест 1: Украсть микроскоп из старой лабы -> В комнате появляется стол с микроскопом.
o Квест 2: Найти чертежи сервоприводов -> Появляется роботизированная рука-манипулятор.
Ограничение:
• Чтобы прокачать Модуль Ног на 5-й уровень, нужен Станок 2-го уровня.
• Чтобы построить Станок 2-го уровня, нужно пройти сюжетную главу и принести редкий ресурс с Севера.
Аналогия тут как Ратуша в Clash of Clans. Ты не получишь «топовый хил», пока не обустроишь свою базу и не прокачаешь строения, отвечающие за прокачку «хилки».
S.A.L.S
Шлем
1) Анти-шот (Многогранник 2.0) «Силовое поле»
• Как работает: Если модуль активен, у игрока на шлеме горит индикатор (как у «Штурмы»).
• Эффект: Первый выстрел в голову, который должен стать смертельным, блокируется (снижая урон на 90-50%, будет зависеть от прокачки модуля).
• После срабатывания: Модуль перегорает (индикатор гаснет), игрок получает эффект «Контузии/Дезориентации» на 1–3 сек (тоже будет зависеть от прокачки).
• Кулдаун: Перезарядка будет длиться 1–3 минуты, либо пока игрок не умрет.
Пояснение: Почему я считаю, что это нужно и достаточно честно. Во-первых, у каждого игрока есть анти-шот первого выстрела - это, так сказать, уравнивает шансы на «ваншот». Во-вторых, есть возможность вернуть «ваншот», так как у всех есть анти-шот. Но тут не всё так просто: данный модуль не будет работать как панацея от первого выстрела. Чтобы выживать после первого шота в голову с вероятностью в 90%+, нужно будет прокачать модуль до максимума. В-третьих, сейчас прослеживается тенденция, когда игрок надевает «Многогранник», получает шот в голову, ложится и через секунд 14 встаёт и пытается снова стреляться с другим игроком, либо бежит, не переживая за шот. Это делает перестрелки на снайперках долгими и неинтересными, тебя не награждают за попадание в голову. Но в случае с Многогранником 2.0 игрок будет обязан отойти на 1–3 минуты, чтобы не быть убитым. Это даёт возможность держать позиционку без постоянной перестрелки с одним игроком и вечных нападков.
2) Нейро-Оптика «Контур» (Тактический Сканер)
• Как работает: Это активный модуль. Игрок нажимает кнопку, и система на короткое время анализирует изображение, накладывая цифровой слой поверх обычного зрения (или любого ПНВ).
• Эффект: Живые объекты (Игроки, Мутанты, НПС) в зоне прямой видимости (40–60 метров) получают тонкую, контрастную обводку.
o Враги: Красный контур (с прокачкой).
o Союзники: Зеленый контур (с прокачкой).
• Длительность и КД:
o Время работы: 15–30 секунд (зависит от прокачки). Этого хватает, чтобы проверить локацию или провести короткую перестрелку.
o Перезарядка: 40–60 секунд. Модулю нужно «остыть» после активного сканирования.
Пояснение: Почему это честно и нужно. Во-первых, инструмент для сложных зон. В игре есть места с очень плохим визуалом. Этот модуль дает возможность нажать кнопку и на 20 секунд получить четкую картинку, чтобы понять: где просто куст, а где игрок в визуальном шуме. Во-вторых, отсутствие имбы. Так как модуль работает ограниченное время, игрок не может бегать с ним постоянно. Ему нужно думать, когда его включить. Если ты прожал его просто так в поле, то когда зайдешь в лес — будешь на перезарядке и уязвим. Это добавляет тактики. В-третьих, это не WH. Мы подчеркиваем, что обводка появляется, только если врага видно глазами. Это помогает отделить модельку персонажа от текстуры куста, но не дает видеть сквозь стены.
3) Система Замкнутого Дыхания (СЗД) «Атмосфера»
• Как работает: Это пассивный модуль, который активируется автоматически, когда игрок попадает в зону агрессивной среды, превышающую защиту костюма.
• Важное условие: Модуль работает ТОЛЬКО в связке с броней класса «Научная». На боевой или комбинированной броне он не включается (герметичность не та).
• Эффект: Модуль искусственно повышает порог защиты костюма.
o Пример: Если ваша броня держит 5-й уровень био-заражения, а вы заходите в зону 7-8-го уровня (Лаборатория), модуль берет нагрузку на себя, позволяя вам не получать урон.
• Интерфейс: На экране появляется Таймер (Шкала запаса кислорода/фильтра). Пока есть время — вы живы. Время кончилось — HP начинает быстро убывать.
• Таймер и Ограничения:
o Лимит времени: Запас работы модуля ограничен (например, 10–20 минут автономности). Это не позволяет «жить» в данжах вечно.
o Ускоренный расход: В зонах с критическим загрязнением (эпицентр реактора, вскрытая капсула с вирусом) таймер тикает быстрее (x2, x5).
o Сценарий: Вы подходите к «легендарному» сейфу в центре Лабы. Там заражение 8-го уровня. Таймер начинает улетать со скоростью x5. Если задержаться в таком месте надолго, то рейд придётся закончить раньше, чем планировал.
Пояснение: Почему это нужно игре. Во-первых, бесконечное масштабирование контента. Разработчикам не нужно рисовать новую броню «Сатурн-2» или «Сатурн-3» для новых локаций. Они просто добавляют зоны с 6, 7, 8 уровнем заражения. Игрок сможет туда зайти в текущей броне, но только благодаря прокачке этого Модуля. Это экономит силы художников и балансировщиков. Во-вторых, решение проблемы кемперства. В подземных комплексах и Лабораториях часто любят сидеть «крысы», поджидая выносящих лут. С этой системой сидеть в засаде невозможно: у тебя тикает таймер. Ты обязан двигаться, лутать и выходить на «чистый воздух» (сейф-зону или шлюз) для перезарядки системы. В-третьих, адреналиновый геймплей. Механика ускоренного расхода (x5 возле лута) создает уникальные ситуации. Игрок должен быстро принимать решения и иметь прямые руки (быстро взламывать мини-игры), пока таймер неумолимо тает. Это челлендж, которого не хватает в PvE.
Нагрудник
1) Авто-Инъектор «Стимул»
• Как работает: Пассивная система, которая автоматически применяет выбранный медикамент (Аптечку, Бинт, «ТОПОТ»), когда здоровье игрока падает ниже установленного порога (например, < 40%).
• Настройка: Игрок сам выбирает в инвентаре, какой именно медикамент использовать, и настраивает приоритет.
• Эффект: Мгновенное начало лечения без нажатия горячей клавиши.
• Прокачка (Уровни):
o Начальный: Большое время реакции (срабатывает через 0.5 сек после получения урона) и долгий откат самой системы (не аптечки, а модуля).
o Максимальный: Мгновенная реакция и минимальный КД. Модуль вкалывает стимулятор моментально, позволяя пережить критический урон.
Пояснение: Почему это критически важно. Снижение когнитивной нагрузки. В пылу перестрелки игроку нужно следить за: прицелом, патронами, позиционированием врага, картой и таймерами баффов. Необходимость ещё и мониторить полоску ХП и судорожно жать кнопку «Хил» превращает шутер в игру на пианино. Авто-инъектор забирает на себя рутину выживания, позволяя игроку сосредоточиться на стрельбе. Это делает геймплей чище и приятнее, особенно для новичков.
2) Кинетический Демпфер
• Как работает: Гибридный модуль с пассивным и активным режимом. Создает магнитное поле, рассеивающее ударную волну.
• Эффект:
o Пассивно: Дает небольшое (5–10%) сопротивление урону от Взрыва и Разрыва. Полезно против случайных гранат и мутантов.
o Активно (При нажатии): На короткое время (5–7 секунд) включает усиленный режим «Бастион». Сопротивление взрыву и разрыву вырастает до 60–70%.
• Баланс:
o Кулдаун: Длительная перезарядка активного режима (1.5 – 2 минуты).
o Узкая специализация: Не защищает от пуль! Только от гранат, ракет (РПГ/Арт-обстрел) и когтей мутантов.
Пояснение: Зачем это нужно. Ответ на «Спам Гренами» и Данжи. В игре есть ситуации (узкие коридоры, лабиринты), где игрока просто закидывают гранатами, и скилл стрельбы не решает, ты умираешь от сплеша. Демпфер дает шанс пережить «артиллерийский ад» или прорыв через толпу мобов в данже, нажав кнопку в нужный момент. Это добавляет тактической глубины PvE.
3) Адреналиновый Рекуператор
• Как работает: Пассивная боевая система. При фиксации смерти врага (игрока) модуль впрыскивает в кровь коктейль из стимуляторов.
• Эффект:
o При убийстве: Мгновенно восстанавливает фиксированную часть здоровья (например, +15% HP) и немного выносливости.
o Важно: Лечение происходит мгновенно, а не постепенно, что позволяет пережить следующее попадание. (Подобная механика есть в сессионных боях).
• Баланс:
o Только PvP (опционально): Или значительно ослабленный эффект на мобах (иначе в данжах игрок станет бессмертным).
o Не полное исцеление: Это не «фулл хил», это лишь небольшой шанс.
Пояснение: Почему это нужно для скилловых игроков. Механика «Клатча» (1 vs Squad). Сейчас, если ты остался один против троих, шансов почти нет: даже если ты перестрелял первого, второй тебя добьет, пока ты хилишься. Рекуператор вознаграждает агрессию и точность. Убил первого - получил +15% ХП, есть шанс развернуться и убить второго. Это создает красивые хайлайты и мотивирует повышать личный скилл стрельбы.
Перчатки (Тут больше комфорт использования оружия)
1) Сервопривод «Ловкость»
• Как работает: Пассивная система микромоторов, ускоряющая моторику пальцев.
• Эффект:
o Ускорение перезарядки: Сокращает время перезарядки оружия (например, на 10–20% в зависимости от прокачки).
o Смена оружия: Позволяет быстрее доставать пистолет или менять основное оружие.
2) Гиро-Стабилизация
• Как работает: Система жесткой фиксации суставов при прицеливании.
• Эффект:
o Уменьшение покачивания: Снижает (или полностью убирает на макс. уровне) «гуляние» прицела, когда игрок долго смотрит в оптику.
o Задержка дыхания: Увеличивает время, которое можно держать прицел неподвижно без расхода выносливости.
3) Амортизаторы Отдачи
• Как работает: Система компенсации импульса выстрела. Перчатки «гасят» отдачу.
• Эффект:
o Снижение отдачи: Уменьшает вертикальную и горизонтальную отдачу (на 5–15%).
o Визуальная тряска: Снижает тряску камеры при стрельбе, делая картинку более стабильной.
«Штаны» (Модуль Ног)
1) Спринт-Инжектор
• Как работает: Активная способность. При активации подает избыточную энергию на сервоприводы ног.
• Эффект:
o Рывок: Игрок получает значительный буст к скорости передвижения (+20-70%) на короткое время (5–16 секунд).
o Визуал: Характерный звук работы гидравлики (слышно врагам) и, возможно, визуальный эффект пара/выхлопа от костюма.
• Баланс:
o Сброс при уроне: Если игрок получает урон пулей во время действия навыка, ускорение мгновенно отключается и накладывается микро-стан (замедление) на 0,5 секунд.
o Зачем: Это делает навык идеальным для перемещения (добежать до точки) или отступления (убежать за укрытие), но не позволяет «мансить» под огнем в ближнем бою.
o Инерция: После окончания действия спринта скорость восстановления выносливости замедляется на пару секунд («перегрев»).
Пояснение: Это решает проблему огромных пустых пространств в игре. Добежать от Базы до Затона долго и скучно. Этот модуль ускоряет рутинную беготню, но благодаря механике «сброса при уроне» не ломает перестрелки.
2) Резервуар Выносливости
• Как работает: Пассивная система улучшения физиологии и помощи мышцам.
• Эффект:
o Бонус к стамине: Увеличивает максимальный запас выносливости (например, +15% → +40% в зависимости от прокачки).
o Регенерация: Ускоряет восстановление выносливости, когда игрок идёт или стоит на месте.
Пояснение: Базовая и понятная прокачка. В игре, где бег и прыжки расходуют один ресурс, это «Маст-хэв» для любителей носить тяжелые сборки или лутать артефакты в труднодоступных местах. Снижает раздражение от того, что персонаж «задыхается» каждые 100 метров.
3) Стабилизатор Ходьбы
• Как работает: Система компенсации веса оружия.
• Эффект:
o Снижение штрафа к скорости от оружия: По сути, просто убирает/уменьшает штраф.
Пояснение: Сейчас данный стат присутствует только на тяжелой боевой броне. С таким модулем можно отказаться от такого стата и давать такой броне ещё и уменьшение штрафа к скорости передвижения. Чтобы в «Сверхтяже» было не -20% скорости, а при полной прокачке модуля убирался штраф от оружия и уменьшался штраф к скорости у тяжелой брони примерно на 3–8%.
Ботинки «Вездеход»
1) Гидравлические Амортизаторы
• Как работает: Пассивная система компенсации удара при приземлении.
• Эффект:
o Смягчение падения: Модуль преобразует часть урона от падения в потерю выносливости и временное замедление.
o Анти-Шот (Спасение): Если у игрока мало ХП (например, 5%) и он падает с высоты, которая должна его убить — он не умирает. Вместо смерти у него остается 1 ХП, но он получает сильное замедление («Ломает ноги») на 3–4 секунды.
• Баланс (Система штрафов):
o Малая высота: Упал с 3 блоков — просто короткий звук амортизации, бежишь дальше без потери скорости.
o Большая высота: Спрыгнул с крыши завода — выжил, но персонаж «встает с колен» (не может стрелять и бежать) 2–3 секунды. В бою это смерть, но в исследовании — шанс вылечиться и жить дальше.
Пояснение: Спасает от глупых смертей, где ты выиграл файт 1 vs 3 и на лоу ХП упал с высоты 3-4 блоков и умер, потеряв всё, за что дрался.
2) Изолированная Подошва
• Как работает: Защитное покрытие из инертных материалов, устойчивое к агрессивным средам.
• Эффект:
o Защита от поверхности: Значительно снижает урон от аномальных луж (Кисель, Кислота), на которые наступает игрок.
Пояснение: Да, у нас есть защита от заражений (Био/Рада/Терма/Пси), но она работает на общую зону. А этот модуль работает именно на контакт с полом. Это позволяет прощать новичкам ошибки позиционирования (наступил в лужу - не умер мгновенно). А для опытных игроков это открывает новые пути в Подземных комплексах/Лабораториях. Условно: пока остальные прыгают по ящикам, ты можешь пробежать напрямик через кислоту и занять позицию раньше всех.
3) Грави-Якорь
• Как работает: Активная способность. При активации ботинки создают мощное локальное поле, «примагничивая» игрока к поверхности. (Сразу оговорочка: данный модуль позволяет сделать места, куда можно попасть, но нужно проходить через аномалии по типу воронок или застоев).
• Эффект:
o Сверхустойчивость: Игрока невозможно подбросить в воздух или затянуть в гравитационную аномалию (Воронка/Карусель).
o Прохождение преград: Игрок может пройти сквозь «Воронку».
• Баланс:
o Работает только с аномалиями: Даёт возможность делать места с огромным количеством аномалий с местами для лутинга.
o Ограничение по времени: Если игрок попадает, например, в воронку, модуль срабатывает и начинает свою работу. Длится данный эффект 20–40 сек, далее длительное КД 2–4 минуты.
Пояснение: Это чистая Metroidvania-механика. Разработчики смогут создавать секретные комнаты и короткие пути, закрытые стеной из «Воронок». Обычный игрок туда не пройдет (его разорвет), а игрок с прокачанным «Якорем» пройдет сквозь смертельную ловушку и залутает уникальный ящик. Это тот самый контент для Исследователей, которого сейчас не хватает.
Техническая документация (Таблица баланса)
Для тех, кто хочет углубиться в цифры и детальный баланс (стоимость, проценты, тайминги для всех 15 уровней), я подготовил подробную(Ну не прям подробную, буду допиливать если будет интерес) таблицу:
[