Баланс - это симптом, а не болезнь. Проблемы нынешней игры это результат плохой работы студии в целом.
Мы ругаем балансира, мол, это они решают, получим мы кайф от игры или фрустрацию, но я хочу сказать важную вещь: на отдел баланса повесили слишком много ответственности, пока другие ключевые отделы остаются в тени.
Баланс - лишь латает дыры, которые создают остальные.
- Геймдизайн:
Балансировщик работает в рамках, которые задал геймдизайнер. Если в игре нет глубины, например, дробовик никак не отличается от ПП, что один, что второй могут убивать в силуэт, только дробовик делает это быстрее, то вся “балансировка” сводится к игре в цифры: кто кого убьёт на 0.1 секунды быстрее. Когда можно было добавить патронам дробовика необходимость стрелять в голову или по конечностям, да, попахивает тарковым, но если хотите стрелять в тело - используйте боевые патроны с шансом промахнутся.
В чём проблема? Балансировщик не может изобрести новую механику. Он может только ослабить имбу и сделать оружие бесполезным, убив всю его фанбазу.
Кто виноват? Геймдизайн, который не даёт игрокам инструментов для контрстратегии.
- Левел-дизайн:
Карта - это всё. Все точки интересов (кроме шайбы на Кузне-11 и ещё пару единичных мест) можно смело называть замкнутыми комнатами. Что на кланварах, что в открытом мире - все файты происходят в упоре. Игрок в большинстве случаев не наказывает за игру от дробовика, потому что ситуации, когда могут зажать вне его эффективной дистанции - просто не существует в левел-дизайне.
Что делает балансировщик? Он видит, что дробовик имба. Он его нерфит. Но карта-то не изменилась и дробовик всё равно лучший выбор для лестничных пролётов и комнат 2×2 метрах на точках захвата, просто теперь он менее популярен из-за уменьшения разницы по ТТК.
Кто виноват? Левел-дизайн, который не создаёт разнообразия: нет длинных прострелов, открытых пространств, фланговых путей. Нет ситуационного баланса, когда дробовик зажимают в укрытие и закидывают гранатами.
- Звук шагов:
Я в 99% случаев обнаруживаю противника визуально, у меня нет возможности среагировать преждевременно через прокидывание флешки или ожидать выход противника в прицеле. Если враг с дробовиком или с оружием на эргомаге вышел из-за угла и даже если мы увидели друг друга одновременно, решит только то, у кого эргомаг на пушке для зажима от бедра.
Мой итог по нынешней ситуации в игре: отдел баланса - это не команда, которая “делает игру веселой”. Это команда, которая смазывает углы, вызванную просчетами других отделов.
Прекратим сваливать всё на один отдел. Настоящий баланс рождается, когда все отделы работают сообща: геймдизайн даёт инструменты, левел-дизайн - возможности, звук - ощущение важности концентрации (внимания к любым звукам), а баланс лишь финальной пипеткой доводит это до идеала.