Я уже поднимал вопросы Лиманска , Баланса оружия и неоф ГП . Теперь я подробно разберу :
На сколько вариативно и интересно пве в нашей игре ?
Разберу большинство существующих ПВЕ механик в ММО РПГ играх и аргументированно выскажу свое мнение касательно возможности их реализации на нашем проекте . Отдельно попрошу обратить внимание на пост @Acidragon , довольно интересно дискутировал с ним на эту тему во время стрима.
Предупреждаю заранее , многобувопост ! Если вы страдаете литтерофобией лучше сразу закрыть пост и не издеваться над собственной психикой .
Глава 1 . ПВЕ на Сталкрафте .
Скачав и запустив СК игрока закидывает в обучение , которое начинается на ЧАЭС , а заканчивается на болотах выбором фракции. Обучение выстроено на хорошем уровне , является чистой пвЕ активностью и полностью выполняет все свои функции , НО! Многие игроки , пройдя обучение , ждут такого же контента и от самой игры , который в ней отсутствует . После выхода на болото игра всё ещё остается достаточно атмосферной , квесты интересные , стычек с игроками мало , а легкие сервера обеспечивают максимальное погружение с минимумом препятствий для процесса изучения игры и её механик , так же немаловажным фактом является возможность соло игры . После закрытия болот игрок мигрирует на кордон , локация куда менее дружелюбная , но по прежнему является больше ПВЕ , чем ПВП , стычки ощутимо чаще болот , но если знать "тропки" вероятность встретить врага минимальна . (разбирать ТД и Агропром не буду , ибо они являются усложненными версиями кордона ) Следующим шагом в жизни игрока становится Свалка . С этого момента начинаются первые серьезные стычки с игроками противоположной фракции , именно с этой локации бывшие PvE активности становятся PvPvE активностями . (кемпы мобов и нпс + появляются прикопы) . Все ещё можно играть в соло , но вероятность потерять фул лут посредством - встречи сквада / более сильного соперника / быть убитым на переходе в спину и тд возрастает в разы . Именно такой геймплей можно считать золотой серединой между пвп и пве, где соло игроку сложно , но возможно нафармить всё , чего он захочет , вылазки становятся успешными через раз , однако , это справедливо только для легких серверов . Теперь к самому важному этапу в жизни сталкрафтеров , миграция в Бар . Именно в этот момент ПВЕ активности заканчиваются полностью . Общая база Б+С , близкие и туннельные переходы враждебных фракций , постоянный поток топ игроков на Север и с Севера , в общем созданы абсолютно все условия , для тотального уничтожения соло геймплея и пве активностей . В этот момент добрая половина пве игроков будет отсеиваться , ибо по факту у них есть следующие активности .
- Установки . Изначально кривая механика , где тебя видно с добрых пары сотен блоков на карте всем пк'ашерам , коих много с обеих сторон . О проблеме известно , однако за пол года ничего не изменилось , чистая пвпве активность , где ганкер имеет огромное преимущество , которое не всегда удается перекрыть даже кол-вом , особенно новичкам . Вариант решения проблемы. Банально убрав светляков + сделав вижн на фул карту (как дроп) вы сделаете хорошую пвп активность , где игроку нужно будет оборонять точку 10 минут от возможного наплыва ганкеров , только он будет не с дробовиком смотреть в точку , а в боевой готовности проверять возможные стороны атаки , так вместо псевдокривой активности вы получите полноценную пвп активность , где у стороны защиты будут более равные шансы .
- Фарм спотов и прикопов. Казалось бы , пве активности в чистом виде , вот только путь от бара до спотов и обратно является чистой пвп активностью , где успех ходки зачастую зависит от удачи , но никак не от знаний и умений игрока . Бар фул пкашится , а других вариантов заноса нет , про лес/яму , армы и пд молчу , ибо любая встреча со сквадом северян закончится для новичка потерянными часами жизни и деньгами на ремонт + закуп. Вариант решения проблемы . Одним из адекватных вариантов решения подобной проблемы , вижу увеличение кол-ва переходов (минимум до 3 между локами) + перестройка бара , дабы было больше вариативности в выносе лута . Так же не вижу проблемы вернуть малое кол-во валюты в НПС , дабы вынос был не обязательным (временный костыль до перестройки переходов)
- Сумки . Отличный пример балансной ПвПвЕ активности , награды достойные , сложность оптимальная , считаю одной из лучших механик добавленных после перестройки .
И самое печальное , на этом активности заканчиваются . Я не затрагиваю Артхантерство и Аиры по понятным причинам , ибо везде идет конкуренция и главная проблема - "Вынос" остается чистейшей пвп активностью , которую зачастую не способны потянуть новички . Важно добавить , последний патч ослабивший ПК связку С+Б по ощущениям сильно снизил данную проблему , ибо сейчас встречаются либо отряды бичпкашеров (в слабом шмоте , без негатива офк) , либо одиночки в финал/предфинал шмоте , что является правильной формой пк , так же стимулирует создавать отряды со сталкерами , ибо теперь от них куда больше смысла , тут без вопросом , разработчики молодцы .
Итог : Отличное ПВЕ обучение привлекает множество любителей сталкера , многие из которых хотят в том числе ПВЕ контента , болотам и кордону удается удерживать планку разнообразной игры , даже свалку многие преодолевают , но с момента заселения в бар игра резко перестает радовать пвЕ активностями , что является большой проблемой . Со слов разработчиков "у нас не получается делать интересное пве" . Это не правда (судя по обучению) , поэтому я постараюсь донести несколько возможных реализаций пвЕ активностей .
Глава 2 . Примеры ПВЕ в других ММО РПГ .
Несколько раз читал от разрабов/модеров , что пве не может быть сложным и оно всегда представляет собой гринд либо скатывается в него . Заявление человека явно не разбирающегося в вопросе , сейчас мы это опровергнем . Варианты ПВЕ активностей , которые будут смотреться актуально в сталкрафте . Основываться буду на своем игровом опыте (около 16 лет) в таких играх как : Вов , пв , тесо , бдо , АА , лостарк , аллоды! свитер и альбион.
1) Данжи . Тут даже думать не надо , данжи являются классической пве активностью в большинстве игр , где-то их используют в качестве дейликов/ежедневок . Самой атмосферной и логичной площадкой для реализации данжей в сеттинге сталкера являются лаборатории , коих в ЧЗО по лору достаточно , сложность легко варьировать силой и количеством мутантов/зомбированных , интересными боссами (+ побегав на отс Лиманска и встретив псикровососа у вас появилась легчайшая возможность реализовать в зоне контролера , моб спавнящий кучки реальных мутантов , рядом с которым постоянная 3 пси ) Так же разнообразить данжи можно сбором документов / спецресов , а дополнительным корректором сложности будет являться таймер данжа , после которого вы умираете . Логичным решением будет добавить кучу разнообразных заражений и аномалий в комнаты с квестовыми предметами , дабы ограниченные во времени игроки были вынуждены разделятся и более грамотно подходить к выбору снаряжения , а разделение ролей будет не на уровне танк/прист/дд , а на почве аномальных заражений , один будет в 3 раде искать предмет , второй пробираться через пси и тд . В итоге мы получаем интересные и разнообразные данжи , назвать которые легкими язык не повернется , а наградой будет логично выдавать айтемы , кои можно обменивать на нужный бартер ресурс (кстати вы такой уже вводили , когда делали компенсацию после перестройки)
2) Рейды. Рейд является финальной пвЕ активностью во многих играх , где самыми важными пунктами являются грамотное руководство и сыгранность группы . Награды в рейдах одни из лучших в игре . Но главной сложностью в рейдах являются сложные боссы , что реализовать в СК действительно затруднительно , ибо добавив условного электрогиганта за пару месяцев его приноровятся фармить даже в севах с нужной сборкой . В такие моменты в дело должна вступать фантазия под контролем грамотных программистов , что будут вовремя одергивать , пока вижу только сверхмудрыехитровые... способы реализации подобного контента , поэтому откладываем его в долгий ящик + тяжело придумать концепт подходящий по сеттингу. Пока не подходит ввиду более приоритетных и легкореализуемых способов поднять пве с колен .
3)Групповые локалки . Обычные локалки , как кемпы , внезапные перестрелки и тд показали себя хорошо , не вижу проблемы добавить условную золотую локалку , которую в соло игроки не потянут и нужно будет объединиться , например атака монстров на нпс или загулявшая химера в лесу (с меньшим уроном нежели северная но опасная для 2-3 игроков без пве сборок) , только кратное кол-во мобов и тд . Наградой будут выступать уберресы (х20 обычные ресы айтемки , называются по разному, потому сказал как в голову пришло) в кол-ве зависимом от % нанесенного урона . Реализовать не сложно , поможет комьюнити сплачиваться .
4) Мини игры . В зоне нельзя поиграть в очко , можно только словить в него что-то неприятное , люд негодует . Добавьте мини игры (хотя бы банальные кости / блекджек ) Поможет ролеплеерам , да и забава интересная для обычных игроков . Может какой-нить гений будет состояние на подобном делать .
5) Дейлики/Ежедневки. Сейчас таковыми являются сумки , но не лишним будет добавить и квесты . Очевидно , любые легкие ежедневки развивают твиноводство , что легко исправить , изменив награду с валюты на привязанные бартер ресы (стоимость продажи которых достаточно мала , что бы твиноводство было не выгодным , однако поможет мейн персонажам фармить нужные ресы) Самый простой пример - добавьте охотника , дающего задание убить 15 сосычей в лесу/яме , за что получаешь 60 ромашки на почту / по завершению квеста , 50 сосычей на севере , за что получаешь 60-90 папоротника . Цифры наград и сложность мобов могут варьироваться , но суть простая , вы даете возможность людям в плохом шмоте копить на норм снарягу ресурсы (ибо вещество и дигаммы фрамятся рюкзаками , а папоротник неудел) . Так же интересным способом заработка валюты будет добавление ежедневных заказов на части мутантов от того же охотника , что оживит аук НО! Велика вероятность твиноводства , поэтому данную идею для начала нужно подвергнуть серьезному мозговому штурму.
6) Джамп пазлы / дефраг . Умение грамотно двигаться , преодолевать сложные препятствия за минимальный промежуток времени и тд . Сложный вид пве активности не приносящий доход , а только эстетическое удовольствие + радость от преодоления трудностей . Наградой будут служить ачивки +косметика (строго перс) . Можно реализовать ввиде отдельных лок (Как сессионки с наградой лучшим) Можно реализовывать в разных местах опенворлда , где попасть в некоторые архианомалии будет сложно чисто механически , а не банальные ограничения заражениями . + добавить условный топ , за место в котором будут соревноваться игроки .
7) Ключи / Фракталы . Данжи с возрастающей сложностью , где каждый следующий уровень данжа кратно сильнее прошлого , награда так же выше . Является , на мой взгляд , самой интересной ПВЕ активностью в играх , одним из простых способов реализации на ск - данж с нарастающими воланми мобов и нпс , где ваш отряд со всех сторон прессенгуют противники , чем больше волн вы продержались , тем лучше награда . В концепт сталкера вписывается отлично , от защиты бункера ученых на янтаре от зомби и волн снорков , до защиты РЛС от стай мутантов и отрядов монолита , в общем концепт отчасти схож с Лиманском , только будет чисто ПВЕ активностью , на которую вы тратите свои закупы , а окупите их или нет зависит только от вас самих .
В заключении хочется сказать , что ПВЕ активности можно и нужно развивать , ПВЕ не значит легче . Никогда не думал , что напишу подобный пост , ибо всю жизнь являлся (да и остаюсь по сей день) пвп игроком , который в первую очередь ценит противостояние с другими людьми , однако это не означает , что нужно забывать об интересах многих других игроков . Спасибо всем кто дочитал , попрошу оставлять свои комментарии с аргументированной критикой и собственными предложениями .