В мире Зоны истории нередко рождаются сами собой. Главными героями этих историй становятся сами игроки - они попадают в передряги, помогают друг другу либо друг друга обманывают, находят товарищей и обретают заклятых врагов.
Но есть на просторах Stalcraft и другие истории: с прописанными персонажами, заранее определенными испытаниями и вполне конкретными концовками. Их созданием занимается наш нарративный (квестерский) отдел. В этой статье мы поделимся кое-какими откровениями об их работе.

Ну что, квестер, пришел нам байки рассказывать?
Как зарождался квестерский отдел?
В начале было слово… и слово это было - Зив! Навряд ли кого-то сегодня удивит тот факт, что изначально Stalcraft был детищем и мечтой одного лишь Зива, который самостоятельно писал и реализовывал первые квесты на проекте. Впрочем, когда масштабы Stalcraft начали потихоньку возрастать, стало очевидно, что квестами должна заниматься отдельная команда.
Первые команды квестеров на SC были собраны из простых игроков, заинтересовавшихся проектом и решивших внести в его развитие свою лепту. Творили они в условиях абсолютной творческой анархии: например, раньше квестер самостоятельно решал, какие постройки нужны ему для квеста и сам же их строил. Сегодня за такую дерзость сотрудник нарративного отдела может получить от билдера вандом по голове!

Money talks!
Видения основного сюжета как такового от начала и до конца не было, руководители квестерского отдела сменяли одного за другим, а введением единых условий и методов работы было попросту некому заниматься. Шутка ли, полноценная квестовая документация на SC начала писаться относительно недавно - до этого все свои “гениальные идеи” квестеры вынашивали исключительно в голове!
Преображение квестерского отдела
Постоянная текучка кадров в рядах квестеров, отсутствие какой-либо дисциплины и несбалансированность работы отдела в целом являются не столь критичными, если речь идет о совсем небольшой игре “для своих”, но Stalcraft ширился, ширились и его амбиции.
Требования к работе квестеров начали возрастать, появились более жесткий ценз и отсев кадров, а верхушка отдела сформировалась под руководством приглашенного со стороны нарративного геймдизайнера - El_Cheburash.

Порой квестеры подрабатывают некромантами и оживляют трупы!
Ключевым, и самым непростым моментом, вырабатывать который пришлось квестерам, стала дисциплина. Были созданы четкие правила работы с документацией и билдом, а также правила по взаимодействию между собой и с другими отделами EXBO. В этот момент решались тысяча и один вопрос разной степени значимости: от установки длины игровых диалогов и поиска наиболее оптимального расположения нод в схемах квестов, до вынесения вердикта по употреблению буквы “ё” в текстах (И ведь запретили эту букву, но иногда она нет-нет, да и просочится в текст! Чёрт возьми! прим. El_Cheburash).
Небольшой, но боевой отряд
Конечно же, все это вовсе не значит, что теперь в EXBO работает отдел “гуру нарратива”, которые завтра же очередным квестом про лесного деда заставят аудиторию рыдать от восторга и требовать добавки.
Нарративный отдел - это все еще команда фанатов-любителей, но теперь она объединена под более четким руководством и движется в определенном векторе. В отделе сейчас работает шесть человек: руководитель отдела (El_Cheburash), старший и младший заместители (Kazugaia и Jushke), а также трое рядовых квестеров (HiPPiE, WWtddw, DasWolf). Численность небольшая, но она позволяет сконцентрироваться на развитии каждого отдельного сотрудника.
Например, один из квестеров хорошо реализует техническую составляющую квестов и оперативно латает ошибки, в то время как второй регулярно придумывает крепкие сюжеты. Слабости каждого отдельно взятого сотрудника компенсируются сильными сторонами его коллег. Но, так или иначе, иногда всех могут бросить разгребать пачку сломанных квестов на локации, или, скажем, поручить заняться разработкой синопсисов.
Такой подход обеспечивает развитие квестеров, как профессионалов своего дела: как мы уже отметили выше, это вовсе не гуру, но они уже прошли весьма серьезный путь от зеленых новичков, желавших рассказать на Stalcraft пару-тройку историй, до специалистов, активно разрабатывающих новый контент для игры. То ли еще будет!
Про кубометры пролитых крови и пота
Алгоритм создания квеста на SC выглядит следующим образом: квестер предлагает идею, руководитель говорит, что идея замечательная, но следующие две недели квестеру придется провести в подвале офиса на цепи в попытках доработать ее до нужной кондиции… ой, т.е., просто дает пару-тройку комментариев по доработке, конечно же!
На основе идеи создается уже полноценно разработанный синопсис - описание сюжета квеста от “а” до “я” в виде небольшого рассказа. Далее пишутся диалоги, которые также подвергаются редактуре со стороны руководителя. В зависимости от сложности и масштабов разрабатываемого квеста, весь писательский этап может растянуться на срок до трех недель (но это только в самых заковыристых случаях - передаю привет квесту “Судьба”! прим. El_Cheburash).

Квестер настраивает игрового NPC
Конечно же, рабочие процессы внутри отдела происходят параллельно, а потому когда диалоги уже представляют из себя некий “цельный скелет” (т.е. правок все еще предстоит внести много, но четкая основа прослеживается) - квест начинают переносить на билд и реализовывают его, а дальнейшие диалоговые правки вносятся по ходу пьесы.


Создание схем квестов - отдельный вид квестерского искусства. Правда, красиво?
Квестеры переносят диалоги в схемы, расставляют NPC и метки, проставляют цели и записывают логи, играются с условиями и, в целом, стараются экспериментировать, чтобы максимально “оживить” происходящее в квестах. Получается не всегда здорово - так что каждый квест проходится как минимум в компании руководства отдела, а как максимум (когда речь идет о более весомых квестах) - на внутренние тесты идет весь отдел.
Далее становится ясно, что “те или иные диалоги еще корявенькие”, “этого персонажа было бы неплохо передвинуть в другое место”, “а вот тут можно сделать чуть получше”, “а тут у нас темп истории провисает”, “ой, ты серьезно нацепил на персонажа розовую броньку? Хочешь покинуть отдел вперед ногами?”... Колесо Сансары дает очередной оборот, а отдел разгребает правки и пытается отточить результаты своих трудов. Есть доля правды в этих ваших фанфиках с форума… (НО ТОЛЬКО ДОЛЯ! - прим. WWtddw).

Квестеры шуршат на билде.
Про брейнштормы, ЛОР и взаимодействие с другими отделами
Появление в жизни нарративного отдела определенных четких алгоритмов и правил хоть и облегчило работу, но вовсе не лишило квестеров необходимости решать подчас нестандартные и необычные задачи.
Скажем, отдел создавал квест про экспедицию блаженных в Лиманск: обычно каждый квест курирует один или два человека, но этим успели позаниматься все сотрудники отдела. Диалоги и сам сюжетный концепт то упрощались, то неожиданно усложнялись, не было единого мнения насчет того, каким лучше сделать финал. В такие моменты в отделе происходят брейнштормы - т.е. квестеры собираются вместе в дискорде и начинают кидать друг в друга полыхающими срачниками (вот где их фармить-то надо, а не на Свалке!).

Квестер долго пытался понять, почему же руководитель отдела попросил вырезать эту фразу из финальных диалогов квеста.
Хоть такие обсуждения порой и получаются достаточно эмоциональными, они позволяют взглянуть на любую нестандартную проблему с нескольких точек зрения и принять верное решение. Скажем, в случае с невышедшим квестом про экспедицию блаженных, мы поняли, что тема данного квеста отчасти дублирует темы других квестов, а к финалу истории по-прежнему оставались вопросы с точки зрения ЛОРа, так что это задание было решено вырезать.
Раз уж мы затронули ЛОР, стоит пару слов сказать и о нем. Сейчас в нарративном отделе выписано несколько основных положений, в рамках которых мы работаем и развиваем мир Stalcraft. Формировать ЛОР SC непросто по ряду причин: фактически, квестерам приходиться иметь дело со смесью сюжетов S.T.A.L.K.E.R., ранних наработок Stalcraft и собственных идей. Введение или удаление каких-либо сущностей в ЛОРе SC происходит постепенно: сейчас отдел не готов предоставить некую “Единую Библию Stalcraft”, хотя общее направление разработки ЛОРа уже понятно.
Важно отметить одно: Stalcraft не стремится соблюсти все каноны и правила, введенные в S.T.A.L.K.E.R. или в литературе по мотивам S.T.A.L.K.E.R., эти сюжеты вдохновляют нас, но не сковывают.
Если в формировании нарратива SC квестерский отдел практически полностью независим, то по многим рабочим моментам ему необходимо действовать в связке с другими отделами. Квестеры больше не занимаются постройкой каких-либо объектов - это целиком и полностью билдерская работа. “Строители Зоны” и без того загружены, но всякий раз, когда кто-то из билдеров освобождается, квестеры сразу же пытаются з̶а̶х̶в̶а̶т̶и̶т̶ь̶ ̶е̶г̶о̶ ̶в̶ ̶р̶а̶б̶с̶т̶в̶о привлечь его к работе.
Также нарративный отдел тесно сотрудничает с программистами: в начале этого года их стараниями была кардинально переделана рабочая среда квестеров, за что кодерам честь и хвала! Другие отделы также бывают гостями у нарративщиков: скажем, вместе с дизайнерами шла долгая борьба над оформлением новых диалогов на SC.

Спасибо нашим программистам за новый редактор!
В общем, как ни крути, но назвать квестеров “одиночками на периферии” язык не поворачивается: отдел все время находится в центре кипучей рабочей деятельности. Устают ли от этого наши квестеры? Конечно, такое порой случается! Но самое главное, что присутствует в каждом из сотрудников отдела: они кайфуют от своей работы. Именно это определяет их усердие и готовность развиваться для достижения новых высот.
И под занавес… самые “горячие” вопросы, отобранные с форума!
ВОПРОС 1. Почему так мало хардкорных квестов и так много казуальных? Практически всю первую часть нас чуть ли не за ручку ведут.
Мы не стремимся делать абсолютное большинство квестов SC хардкорными. Квесты рассчитаны на массового игрока.
НО! Определенный процент непростых квестов все же есть и будет создаваться в дальнейшем. Кстати, в Лиманске достаточно непростых поручений. Надеемся, вы уже ощутили это на себе! (Первому человеку, кто в течение пяти дней с момента публикации этой статьи выбьет квестовую награду “Руна” и опубликует результат на форуме, я подарю плюшевое авокадо! прим. El_Cheburash).
ВОПРОС 2. Почему было решено так резко свернуть с истории обычного сталкера/бандита на... на вот то, что мы сейчас имеем? С санитарами и блаженными.
Потому что… нам интересно поработать с такой историей? Хочется привнести что-то свое, и мы находим это желание естественным. В то же время, мы стараемся не забывать о ЛОРе и традициях “Сталкера”.
Мы предлагаем вам не спешить с окончательными выводами раньше времени, ибо сейчас в вашем распоряжении незаконченная история: у второй части сюжета есть свои тузы в рукавах.
ВОПРОС 3. Нравится ли квестерам их работа?
Пусть каждый работник отдела ответит на этот вопрос самостоятельно!
DasWolf: Безусловно. Особый кайф от своей деятельности я получаю, когда после долгой и упорной работы над каким-либо квестом он наконец-то выходит в релиз. Игроки начинают обсуждать его, делятся своими мыслями и, что самое главное, эмоциями. Понимание того, что ты все-таки смог зацепить игроков интересной историей или хорошо развлечь новой квестовой механикой определенно придает новых сил, благодаря чему хочется и дальше радовать вас.
WWtddw: Определенно да! Создание квестов стало моим хобби с первых дней работы, и я бы занимался этим даже бесплатно (только Зиву не говорите!). Конечно, ситуации случались разные. Бывало, хотелось все бросить и уйти, но наутро меня “отпускало” и я шел в бой с новыми силами.
EXBO крутая и перспективная компания, надеюсь ещё долго работать в ней.
HiPPiE: Да, конечно! Я обожаю свою работу и с удовольствием провожу время на билде. Особенно приятно, когда, после долгой и усердной работы над какой-либо квестовой линейкой, ты заходишь на форум и читаешь отзывы от игроков. Серьезно! Ваши комментарии меня очень сильно мотивируют и, в очередной раз, после прочтения пары-тройки дискуссий на форуме, я снова хватаю мотыгу и с новыми силами иду в бой. Всегда готов вкалывать!
jushke: Конечно. С детства болел сталкером и работать над подобным проектом - мечта. В сталкрафте я старичок, много над чем успел поработать, а проект Stalcraft: Stories дал понять, что развиваться мне нравится именно в этой стезе.
Kazugaia: Да! А кто отвечает не так, получит палкой по голове!
El_Cheburash: Работа руководителя нарративного отдела подразумевает не только создание квестов и сюжетных линий, но и руководство другими квестерами. Не могу сказать, что мы сразу же спелись, но все ребята у нас талантливые и усердные, у них есть потенциал.
Творить вместе с ними - весело! Это главное.
ВОПРОС 4. Почему так мало квестов? Сколько вообще нарративщиков у Эксбо?
На вопрос про количество нарративщиков мы уже ответили. Отчасти нас тормозит упомянутое выше взаимодействие с отделами (Эй, билдеры! Где мои данжи?!), отчасти - необходимость переключаться на другие задачи. Доработка сюжета, работа над ивентами, полировка и доработка уже релизнутых квестов, взаимодействие с техподдержкой, восстановление квестов после перестройки билдерами локаций - все это требует участия отдела.
ВОПРОС 5. Почему отказались от легендарных квестов Деворы и Варпа, вместо них введя лишь десятки обычных побочек, которые быстро забываются?
Мы понимаем, что у кого-то эти квестовые цепочки могут вызывать нежные чувства, но они были буквально сломаны в плане технической реализации и вызывали очень серьезные вопросы с точки зрения ЛОРа. Квестерский отдел работает над созданием новых цепочек подобных масштабов, но… всему свое время.
ВОПРОС 6. Как попасть к вам в команду и какими навыками нужно обладать?
Сейчас мы стремимся к развитию уже существующего, небольшого “боевого братства” квестеров и не планируем в ближайшее время проводить набор. Однако в будущем пополнение неизбежно.
Базовыми навыками, необходимыми для попадания в нарративный отдел, являются знание русского языка на приемлемом уровне и готовность усердно работать.
ВОПРОС 7. Как идёт работа над второй частью сюжета?
У руководителя нарративного отдела уже подергивается глаз, но вот седых волос еще всего лишь две-три прядки. Значит, мы на стадии активной разработки!

Тайное собрание квестерского братства передает привет нашему комьюнити!
Большое спасибо, что были с нами в этой увлекательной текстовой экскурсии в кулуары нарративного отдела! Надеемся, вы узнали для себя что-то новое из этой статьи.
Нарративный отдел продолжает свою работу, стремится к развитию и надеется еще не раз удивить игровое сообщество Stalcraft. Получится ли у наших квестеров добиться поставленных целей?
Узнаем игровым путем!