Наша команда всегда активно обрабатывает ваши отзывы, чтобы узнать, какие проблемы остро беспокоят игровое сообщество. Среди «фаворитов» прочно закрепилась обеспокоенность читерами и борьбой с ними.
Мы действительно мало рассказывали про эту сторону разработки, потому что многие наши методы необходимо держать в тайне (иначе они станут бесполезны). Однако, отсутствие связи с разработчиками по этой теме создало пространство для множества мифов и сплетен. Эта статья должна развеять большинство из них, а также хотя бы в общих чертах познакомить вас с методами противодействия запрещенному ПО.
Читеров либо банят, либо скамят.

Любое использование запрещенного ПО грозит блокировкой всех аккаунтов игрока, без возможности обжалования. Большая часть читов отслеживается автоматически - и в этом случае еще возможно отделаться предупредительным баном на 7 дней и пожизненным клеймом в ПДА. Однако, если вам подсунут свежий софт, который еще якобы не отслеживается разработчиками - скорее всего попадете под волну массовых перманентных банов, которая традиционно проводится при обнаружении нового чита.
Наша команда тщательно мониторит Интернет на предмет появления нового запрещенного ПО, поэтому если вы обнаружили выложенный в публичное пространство чит - он уже либо сломан, либо под автобаном. При этом, по нашим наблюдениям, практически все читы содержат "фишинговое" программное обеспечение, крадущее ваши логины и пароли - зачастую это приносит читоделам гораздо больше денег, чем непосредственная продажа софта.
Сейчас крайне сложно найти работающие читы на STALCRAFT, потому что из-за наших автоматизированных механизмов они требуют постоянного обслуживания. Выживает лишь "приватное" ПО, которое непрерывно обслуживается разработчиками и продается по подписке. Однако, это совершенно не спасает от перманентного бана.
Публичные античиты

Проблема читов существует в любой игре, особенно в онлайн-шутерах. Универсальных способов борьбы с ними еще никто не придумал, поэтому каждая компания ведет самостоятельную работу в этом направлении. Некоторые разрабатывают собственные античиты, а некоторые отдают эту работу на аутсорс.
Многие популярные шутеры используют публичные античиты - к примеру, Easy Anti Cheat от Epic Games. Это система защиты, которая существенно усложняет разработку читов - но делается это за счет комфорта пользователей. Подобные античиты требуют права администратора и пытаются контролировать все процессы на компьютере, создавая дополнительную нагрузку и понижая производительность игры. Также возникает куча дополнительных проблем, вроде ошибок с .dll файлами или возни с антивирусами.
При этом сами разработчики Easy Anti Cheat у себя пишут, что их система не гарантирует полной защиты от читов и наиболее эффективна лишь совместно с собственными методами защиты конкретной игры. Это лишь дополнение, а не панацея.
Поэтому мы решили сделать ставку на свои методы, ограничившись в лаунчере лишь примитивной защитой от замены файлов, которая никак не усложняет жизнь пользователя.
EXens Anti Cheat

За долгие годы существования проекта мы разработали собственную систему, объединяющую множество методов борьбы с нечестной игрой - "EXens". Наш собственный античит плотно интегрирован с игрой и использует многогранный подход к борьбе с злоумышленниками, состоящий из:
Валидации всех действий игрока на сервере
Автоматической системы обнаружения постороннего софта
Автоматизированных механизмов, вынуждающих проводить регулярные трудоёмкие обновления читов
Инструментов аналитики, помогающих выявлять нечестную игру
Валидация на сервере

Все действия игрока, вся физика, все попадания обсчитываются на сервере. Под контролем находится абсолютно весь трафик, который клиент игры отправляет на сервера. Поэтому игрок физически не может использовать читы на перемещение, полет, действия с предметами.
Благодаря этой системе мы отсекли огромное количество потенциальных читов, вроде спидхака. Однако, валидация действий на сервере бесполезна против Wall Hack и Aim Bot. Эти два типа читов являются настоящим проклятием для жанра онлайн-шутеров, и даже многомиллиардные компании не смогли их искоренить.
Все дело в том, что подобное запрещенное ПО использует данные, которые и так передаются на игровой клиент с сервера, и оперирует в рамках доступных для игрока действий. Серверные меры по борьбе с "валлхаками" сводятся к тому, чтобы не отправлять на клиент игры информацию о противниках, находящихся за препятствиями. Такой подход создает дополнительную зависимость от стабильного интернет-соединения: без идеального подключения будут возникать ситуации, когда противники "материализуются из воздуха". Поэтому подобные решения не применимы для динамичных шутеров от первого лица, вроде STALCRAFT.
"Аимботы" же в принципе не делают никаких действий, которые не может в теории сделать сам игрок. Борьба с ними на стороне сервера сводится к анализу статистики действий каждого игрока - чем мы и занимаемся с определенным успехом.