Tony_Moontanna
Во-первых, в ск шмот за редкими исключениями не лутается с убитых - ни по лору, ни по геймплею, поэтому не канает: максимум, что он мог бы полутать, это то, за чем он отправил бедолагу, закупы и какой-то рандомный хлам, который тот успел по пути насобирать, а это слишком мелочно; к тому же, он каждый раз проворачивал работу по заметанию следов, то есть и время дополнительное тратил, и усилия прилагал (а ты говоришь, мол, окуп с нихуя).
Во-вторых, сам ты подобное проворачиваешь в игре, причём в другой, а здесь предполагается, что персонаж квеста - живой человек, который подвержен риску умереть - и умерев, он не отправится на респ - он рискует своей жизнью, когда идёт на такое, и должен минимально опасаться за свою жизнь.
Твой персонаж получился мелочным психопатом, по сути (если вычеркнуть напрочь то качество, что он умеет добывать ценную инфу).
Tony_Moontanna У нас нет такой механики в игре. То бишь да, если там рейды по арты и тд. Но смысл? На выносе челы на серьезничах бегут и готовые к битве.
Так я тебе и говорю, что он у тебя получился на одну половину талантливым и рисковым убийцей, и он бы скорее отправился туда, где навар явно гуще, чем стал бы убивать ради мелочёвки и ради того, чтобы “не платить по счетам”.
Механики такой в игре нет, но с точки зрения нарратива, она не является невозможной - ведь как-то же он заманивал других сталкеров в ловушки, пускай те сталкера и были на расслабонычах по квесту сбегать.
(Это если не вычёркивать то качество, что он умеет добывать и оценивать полезную инфу).
Но в целом - ок, быть может, на такой риск он и не пошёл бы.
Вообще не работает аналогия, ибо игроки в обычном геймплее лишены страха смерти - игроки не могут умереть, они могут лишь потерять сколько-то времени и сколько-то ценностей, а единственный страх, который есть у игрока (в обычном геймплее, опять же) - страх проиграть, не более того.
В квестовых историях это так не работает - квестовые персонажи не отправляются на респ в случае своей неудачи.
Tony_Moontanna Каждый второй наебщик в игре. Раньше даже темки были что мамонтов просили выйти с базы с артом, а прямо за воротами убивали)
Тут то же самое - игрок не опасается за свою жизнь, проворачивая такое, потому что знает, что появится на респе в случае чего.
Квестовый персонаж же рискует сыграть в ящик.
Tony_Moontanna Как бы у нас в игре есть Монета, который тоже очень ушлый, но в упор не видит последствий. Так же и тут.
Вот только Монета, в отличие от Грача, как раз не высовывается из своего подвала, чтобы не подвергать свою жизнь опасности, и даже на “деловые” встречи отправляет вместо себя игрока, плюс у него есть группа нанятых телохранителей. Разницу видишь? Он чужими руками делает абсолютно всё.
Tony_Moontanna Ты через строчку читаешь что я пишу? Он ПРЕКРАСНО знал что один чел выжил ибо НЕ УБИЛ его. И тот оперативно съебался.
Да не кипятись ты так, я же нарочно. Ладно, больше не буду.
И почему он не отправился по следу беглеца? Ведь чел раскрыл его злой умысел, и может подвести его под монастырь? Почему вместо этого он решает вернуться в бар и подрядить рандома, который должен, в идеале, помочь ему отыскать сбежавшую жертву + помочь прикончить бедолагу? Почему он не хочет справиться сам, почему ищет помощи незнакомца, и почему рассчитывает на то, что незнакомец станет соучастником последнего убийства?
Мелочный психопат, который ходит на грабёж с мокрухой в соло, точно постарался бы справиться с беглым свидетелем сразу и самостоятельно, точно не переключился бы на менее приоритетную задачу, точно не обратился бы за помощью к рандому, и уж совершенно точно не стал бы надеяться на то, что этот рандом вдруг почему-то станет ему союзником-подопечным.
Проблема твоего персонажа больше даже не в том, что он не может существовать, а в том, что он просто не стал бы выдавать игрокам такой квест.