morgunavello та эт дискордные червячки, один шустрый гигачад у нас
👀 Нарративный Геймдизайн Сталкрафта 👀
Kazugaia квесты Лиманска,
Ещё бы в сам Лиманск захотеть играть
Обычный ностальгический пост о том что раньше было лучше. Уверен, что для 80% игроков приоритетом был всегда гринд, что на прт что на офт. Надо делать гринд более кайфовым, и всё.
unbercolld
Для меня на прт приоритетом было исследование пространств за картой
Kazugaia а с другой я предлагаю тебе обратится к Лиманску.)
Казу, единственный квест который реально стоит свеч там это руна, но не потому что сам квест интересный, а сама история его нахождение руноискателями веселая(жаль что нету приколов в самой игре на эту тему, и мужикам надо к нам на дс сервак заходить чтоб найти все это)
Квест на ким - полный пиздец, и пиздецом погоняет
Kazugaia и не скучный геймплей.
Жопораздирающий*
MyLittleVasya с целью выгоды наверн
unbercolld не
Просто весело было.
Припять поизучать, до темногорска дойти и т.д.
За картой прям очень много весёлых мест было
- Изменено
RB
…поначалу ты, будучи в одних обносках, трясущимися руками наводишь обрез на кабана, а в кармане у тебя пять патронов с недовесом пороха, и в голове крутится мысль: “мне пиздец”, ведь кабан, оказывается, не один - и это серьёзно; затем, спустя некоторое время, ты, уже тёртый (но ещё не достаточно задубевший) калач, устало приносишь энный артефакт на скупку местному барыге и в сердцах выдаёшь: “да когда уже снарягу нормальную в Зону подвезут?” - и её подвозят, ведь есть спрос, а ни барыги, ни военные с кордона в аномалии за артефактами сами не полезут, но свой навар с контрабанды иметь хотят; затем, спустя ещё некоторое время, уже группа тёртых калачей добивает остатки матёрых кабанов на болотах, и там остаются лишь резвые поросята, которые не так опасны - и впереди начинает тускло маячить медленное продвижение на север, с попутным обживанием исхоженных мест.
И где-то в конце этого пути в Зону потихоньку пробирается цивилизация…
Я бы хотел поговорить с тобой как писатель с писателем, да только лучше смотреть правде в глаза: я не писатель. Это значит, что я не стану вдохновлять тебя на какие-то размышления - с подобным я просто не справлюсь. И единственное, что мне остаётся - попробовать тебя разочаровать. Или, скорее, помочь тебе разочароваться. Как повезёт.
Раз уж тебя маленько расколупали, давай въебём по краеугольному камню твоих представлений о нарративе - по вот этому:
RB Всегда помните, что квест — это история, а история обязывается быть интересной.
Я кое-где писал о том, что квест - это драматургия, но сейчас и это утверждение потрескается. Смотри.
А разве квест поехавшего из второй борды, который просит выстрелить ему в лицо, это история?
Это гениальнейший квест. Простая задача: выстрелить в лицо. И насколько же тонко эта задача дополняет и раскрывает игровой сеттинг. Просто блеск.
Признаться, я этот квест никогда не переигрывал - просто выстрелил, будучи заинтригованным, что же будет дальше. А дальше - ничего. Никакой истории. И тут ты начинаешь думать примерно следующее: а почему, собственно, дальше - ничего? Стоп; а почему вообще дальше должно что-то быть? И как, и откуда, если ты выстрелил челику в лицо - что же ещё должно было произойти? Ну, он поймал пулю лицом, и свалился в пропасть. Чего ты ожидал?
Ты в каком-то далёком будущем, где миллиарды и миллиарды людей расселились по звёздным системам, разным планетам, и на одной из них, где-то на краешке обитаемого космоса, на планете-помойке под названием Пандора, куда стекается отборный человеческий биомусор, какой-то челик поехал кукухой, и криком просит кого-нибудь выстрелить ему в лицо. И рядом - ты.
Гениально обыгранная ситуация.
Квест - это не история.
Если тебе в начале игры без всяких предпосылок игра поставит задачу “жениться на принцессе”, это всё ещё будет квестом.
Квест - это игровая задача, которую игра ставит перед игроком непосредственно, а не через игровые механики.
Правда, есть ещё такие задачи, которые могут ставиться игрой также непосредственно, но встречных действий от игрока не ожидают, и если игрок не подсуетится и не вовлечётся в такую игровую ситуацию, она может разрешиться сама собой, в соответствие с заложенной в неё логикой происходящего. А ещё, такие игровые ситуации могут и не ставить перед игроком вовсе никаких задач, и тем не менее, происходить и быть частью игры. Они называются игровыми событиями. И они, в свою очередь, также могут повествовать какую-то историю, а могут и не повествовать. Игровые события являются в первую очередь сконструированными игровыми ситуациями, а не игровыми задачами.
Таким образом, квест - это ещё и такая игровая задача, которая ждёт от игрока встречного действия, что отличает квест от события.
Если же тебе нужны чёткие определения, то у меня их нет.
Квест не обязан быть цельной историей - такой обстоятельно-нарративный подход к квестам, скорее, является чем-то устоявшимся и привычным в жанрах рпг и, собственно, квеста.
Теперь, ко второй части:
RB история обязывается быть интересной
А разве квест (или это событие?) “у вас есть 5 минут на то, чтобы отрезать себе фалангу пальца под камеру - если вы это сделаете, вас ожидает награда” из heavy rain это интересная история? Вызывающая - да, даже шокирующая, возможно; интригующая - пожалуй; и вместе с тем - довольно неприятная; но интересная ли?
Тут можно возразить, мол, это же далеко не вся история, но только её отдельно взятый кусочек.
Хорошо, вот похожие примеры: первый - повторное проникновение на какую-то фабрику-лабораторию в одной из игр серии shadowrun: в этом сайд-квесте тебе в компаньоны навязывается какой-то дварф - спец по ловушкам, который по ходу квеста показывает себя с очень нелицеприятной стороны, и вся суть квеста сводится к моральному выбору в конце: а не прикончить ли нахер этого психопата?.. Интересно? Ну, не особо. Раскрывает ли сеттинг около-киберпанка, где краеугольным вопросом является вопрос “а как далеко человек может зайти в расчеловечивании себя?” - ещё как раскрывает. Второй пример - оттуда же, сайд-квест с аугментированным огром (или орком…) на дистанционном управлении, который как бы живой, но как бы и безвольный автомат.
Сами по себе эти истории не особо интересны, но могут подкинуть интересный вопрос на “подумать”.
История Огонька в ск, кстати, примерно из этой же серии - правда, лично мне нравится и сама история.
Далее.
RB Хочется видеть развитие персонажей и влиять на ход событий последствием тяжелых выборов.
Друг, я боюсь спросить, а ты играл в underrail?
Есть там цепочка квестов Чувака (Dude), и я тебе клянусь, что это самое невообразимое и охуительное заготовленное игровое приключение, которое у меня только было, учитывая, что за спиной всякие готики, морровинды, невервинтеры, фоллычи и шэдоураны. В какие-то моменты ржёшь как конь, в какие-то просто в голове роятся мысли вида “ЧТО БЛЯТЬ ПРОИСХОДИТ?! КУДА Я ПОПАЛ?! МЕНЯ ТУТ БЫТЬ НЕ ДОЛЖНО, Я ТУТ СДОХНУ НАХУЙ! ЕСЛИ Я ДОЛГО МОРГНУ, Я ОЧНУСЬ ОТ ЭТОГО СНА?..” А потом доходишь до момента “ну, что там?” - “лазерные коты” - и просто умираешь под столом, скрючившись от боли в мышцах живота, всеми силами пытаясь не разучиться дышать.
Суть в том, что развития персонажей ты там не увидишь (хотя при первой встрече можешь подумать, что Чуваку не помешало бы завязать с употреблением грибной бодяги), и никаких тяжёлых выборов там нет - но есть, внезапно, развитие МИРА, или даже развитие ИГРОКА, ибо прохождение квеста немного поломает привычные представления о мире, открыв возможность… Ладно, я немного (самую малость, правда) приукрашиваю, но с точки зрения нарратива, всё именно так: встретишь Чувака, пройдёшь ту дорогу до конца - мир уже не будет прежним.
“Видения, мужик!”
Никакого развития персонаж не получает - персонаж не развивается в ходе истории, но раскрывается.
Мораль мною сказанного в том, что нарратив бывает разным, и ты, судя по всему, подсел на тот тип нарратива, который даёт тебе отыграть Значимость. Условно, такой нарратив можно назвать эгоцентричным - он даёт игроку приятную иллюзию того, что мир вращается вокруг игрока, и от него многое зависит. Ещё его можно назвать “геройским” (или “супергеройским”).
И эта тема гениальнейшим образом раскрыта в “Обитаемом острове” Стругацких. Читал?
О, я даже подумываю чиркануть как-нибудь тут на форуме небольшую рецензию на это произведение. И называться этот тред должен не иначе как “Прощание с фэнтези” - правда, до того, чтобы попрощаться с фэнтези, ещё надо дорасти.
Эскапизм эскапизму рознь.
И если эту мысль про эскапизм переложить на реалии ск, то тут вот какая штука получается: квесты (как элемент нарративного дизайна) здесь направлены не на то, чтобы развлекать игрока (и крутиться целиком и полностью вокруг него, как это делает главный сюжет ск), а на то, чтобы давать сложносочинённые иллюстрации мира Зоны Отчуждения. Вот так - иллюстрации, а не монументальные произведения. И уж наверняка эти произведения не про тебя, но про других людей. Что, впрочем, не значит, что они и так достаточно хороши, или что их достаточно…
Весь этот долгий пассаж, если что, был замахом на то, чтобы въебать уже по самому основанию, на которое заложен твой краеугольный камень фундамента, но сделать этого я не смогу - хотя бы потому, что я не писатель. Тут выбор за тобой.
И последнее про эскапизм: друг, а ты играл в старый добрый dayz mod? Разумеется, там есть какой-никакой нарративный дизайн, да только там напрочь отсутствует повествование как таковое, не говоря уже о попытках в сделать игроку интересно - но только это ничуть не мешает погружению.
Как говорил Акира Ямаока, тишина - это тоже звук.
Теперь к самой мякотке.
RB Но в процессе роста и всё бо’льшего развития в сторону ММО, сталкрафт забывает о важных аспектах, превращая геймплей рядовых сталкеров в рутину.
Ты зацепил центральную проблему нарративного геймдизайна, но неверно обозначил её, постоянно оглядываясь назад.
Главная проблема в том, что геймплей и нарратив на данный момент не отвечают друг другу, а главный показатель, в котором они расходятся - темп игры. Квесты и атмосфера довольно вязкие, неторопливые, как всякая мистика (триллеры/хорроры в расчёт не берём, не наш жанр, хотя пвп в опене может быть вполне себе и из этих); геймплей же - ураганный гринд, в основном, без каких-то медитативных альтернатив (поиск сигналов, разве что, да и он тяготеет туда же).
С точки зрения нарратива, в игре не хватает “быстрого” нарратива, которым обладали бы игровые события, ведь в настоящий момент игровые события являются всего-то способом организации контента для гринда, и контент этот едва ли далеко уходит от гриндилок старой школы навроде линейки, с пугающими своей бессмыслицей пастбищами мобов. Несколько примеров: протоэлектры - напрочь лишены нарративного осмысления; помощь учёным - в игре нет фракции учёных; никаких цепочек событий нет и в помине (когда-то я думал, что новая система триггеров позволит конструировать новые более сложные события с каким-то крохотным сюжетом и последовательностью событий - возможно, я ошибался).
С точки же зрения геймплея, остро не хватает медитативных активностей, а даже и самого принципа организации геймплея по разнице в темпе игры нет (тут имеются некоторые исключения в виде дропов/аномальных уст, но в целом утверждение про отсутствие системы деления активностей по темпу игры верное). Сюда же можно отнести и тот факт, что большинство фраз из таб-меню уже давно не актуальны, и всё взаимодействие между игроками сводится к “убей или будь убитым” - и если на севере до ввода оф гп ещё бывали редкие случаи, когда возможно как-то договориться или попросить помощи у недружественного незнакомца, то сейчас это практически исключено - нет такого геймплея, где бы это могло работать.
Вот такая простая мысль: если нарратив местами ускорять, а геймплей местами замедлять, они вполне могут выстроиться в некоторую гармонию.
Проблема только в том, что геймдизайн негармоничен, а не в том, что квесты неинтересные, или что гринд - чуть ли не единственный актуальный контент.
В заключение.
Одну и ту же мысль можно выразить разными способами, и это может привести к разным результатам.
Условно, можно сказать девушке следующее: “мне всегда нравилась твоя улыбка”, а можно и так: “раньше твоя улыбка нравилась мне больше”.
RB Ну, типа, хотелось бы больше эмоциональной нагрузки, потому что сама идея и начинка квеста просто прекрасны, остается только посолить, но этого не сделали. А как бы ты вкусно кашу не варил — если ты ее не посолишь, такая хуета получится, ей богу…
Что ж, у тебя получилось сварить большой такой котёл каши, но посолил ты её лишь парой слезинок ностальгии, и что-то мне подсказывает, что этого не достаточно. К тому же, дно котелка прогорело, и немалая часть каши ушла в никуда. Но сколько-то, пожалуй, осталось. И подавая её, ты не сдобрил кашу маслицем - а кашу маслом, как известно, не испортишь. Если мы говорим на языке понятных аллегорий, конечно. И (и/или?..) не добавил секретный ингредиент - он, думается, известен. Если мы всё ещё говорим на языке понятных аллегорий, конечно - всё-таки, я не писатель.
На десерт.
RB делать интересно и захватывающе
Свежак на ивенте, кстати, меня лично кое-чем порадовал: я заметил, что некоторые диалоги снабжены описанием жестикуляции и/или мимики - это то, чем мне так понравилась и запомнилась манера повествования в shadowrun.
И в этом плане, нарративщикам осталось только научиться диалоги некоторые дробить на короткие реплики для смены (ускорения) темпа повествования в нужные моменты и захвата внимания читателя, но я верю, что и с этим ребята справятся; а дальше - о, там поле не паханое работы по встрече с геймплейным геймдизайном, и хорошо бы геймдизайн отправился навстречу. Держать ли кулачки за то, чтоб они встретились… не знаю. Может, подумаю над тем, чем помочь.
Хотя, я, вообще-то, не писатель.
Такие пироги.
RB И вы уже догадываетесь, что это история Льда.
Проперделся. Завтра развернуто отвечу
Но в кач-ве вброса оставлю, что в треде, который вроде как должен разбираться нарратив, этот нарратив почти не затрагивается и анализируется. Вместо этого вкидываются грустные вздохи относительно старой “эстетики Зоны”.
Может, стоит для начала вспомнить старый сюжет?
Gunslingerzones взял на карандаш.
ProstoDuke Капец, пишу статью в 3 ночи, пытаюсь её наполнить, уделяю абзац сравнению эскапизма старого и эскапизма нового.. И ты мне прям в лицо плюнул мол статья тупо про ностальгию.
pokatilo Ты конечно потрясную пасту накатал, но есть одно но, ты сравнил нарратив сталкрафта с другими играми.
Сталкрафта. С другими играми.
Просто к слову, я не играл ни в одну из перечисленных тобой игр, но основную мысль понял. Ты толкуешь мол квест не должен быть интересной историей, а вот в такой-то игре в таком-то квесте вообще было вот так, или вот так, и никакой истории.
Суть в том, что все названные игры тобой (кроме dayz, стало быть) – одиночные.
Сингл игра – это и есть одна большая история, и если она хорошая, то ты сам её пишешь.
Условно, metro exodus можно пройти, вылизав все локации от и до, увидев всех интересных персонажей и увидев еще и их собственную небольшую историю (пример, мужик с пацаном спорил чтобы тот выбросил свой радиоприемник, а когда игрок отходит от места спора – раздается громкий выстрел).
А можно заспидпанить, закрыв только основную сюжетную линию, и толком даже не успеть попробовать на вкус игровую вселенную.
Сталкрафт, в свою очередь, это не одна большая история (ну сюжетка в каком-то смысле да но нет), а онлайн игра про гринд, ну ты и так знаешь.
В CoD: Black Ops идет повествование через воспоминания Алекса Мейсона, сидящего на допросном стуле и подверженному пыткам.
В GTA 5 идет повествование от трех персонажей сразу.
В Beholder 2 (игра топ антиутопия кстати имхо) идет повествование через раскрытие ужасного мира в процессе прохождения, когда ГГ узнает секреты высокопоставленных лиц министерства.
Короче, к чему я это все. К тому, что в сингл играх можно создать любой вид истории; где-то квесты будут второстепенными, где-то могут повлиять на сюжет, а где-то вся игра это один большой квест.
Так вот сталкрафт невозможно отнести ни к какой из мною(и тобою) перечисленных игр, потому что сталкрафт это в первую очередь ммо с донатом и блек джеком на базе Чешира.
Поэтому я и сказал, что в игре, в которой нет никакой лорной наполненности, а есть только пара очень скрытых пасхалок, которые, в общем-то, ни к чему даже не отсылают – квесты обязываются быть интересной историей. Потому что кроме них нет в ск ничего что может погрузить игрока в мир игры через призму эскапизма.
Ты хотел разрушить мое представление о нарративе, но сравнил соль с перцем. Муху со слоном. Говно с мочой.
Короче, не надо сравнивать ммо с одиночными играми, это кардинально разные вещи, и подаются они по разному.
Если какой-то момент не упомянул и не обосновал то сорян, пишу спросони с больной головой. Если че спрашивай.
RB Поэтому я и сказал, что в игре, в которой нет никакой лорной наполненности, а есть только пара очень скрытых пасхалок, которые, в общем-то, ни к чему даже не отсылают – квесты обязываются быть интересной историей. Потому что кроме них нет в ск ничего что может погрузить игрока в мир игры через призму эскапизма.
Хорошо, давай зайдём с этой стороны, раз уж сам в эту сторону смотришь: представь, что сказанное тобой реализовано как раз в таком виде, в полной мере - и мы имеем всё ещё лорно ненаполненную игру, в которой есть при этом интереснейшие истории в виде квестов. Добавь сюда ещё два факта: факт первый - лично ты просил таких квестов, в которых персонажи бы развивались, а перед тобой как игроком ставились бы сложные выборы - цитировать повторно не буду, но обобщив, получаем мир (в историях), зависимый от воли игрока (то есть, вращающийся вокруг игрока); факт второй - коровый геймплей в опене существование игрока не лобзает, а напротив - всякий раз даёт пинок под зад и утаптывает в пыль, давая понять, что игрок тут - не центр мира.
Вопрос первый: тебе лично не кажется странным (нелогичным, противоречивым, несуразным), что в одном случае (квесты) мир будет вращаться вокруг игрока, а во втором (геймплей в опене) - мир будет прямо таки кричать о том, чтобы игрок знал своё место, и что свет клином на нём точно не сошёлся?
Вопрос второй: каким образом это пойдёт на пользу ммо-игре, которая должна мыслиться как хобби, коровый геймплей которой протекает как раз в открытом мире? Если даже некоторый пласт игроков оценит такие квесты, каким образом квесты эти сумеют заинтересовать игроков играть в опене, существующем в прямо противоположной парадигме, которая любые розовые мечты о значимости игрока разбивает вдребезги?
Я же тебе потому и привёл в пример dayz mod - проведи мысленный эксперимент, добавь в него интереснейшие квесты, в которых персоналия игрока выписывала бы пируэты значимости как на американских горках, вылизывалась до блеска и лоска - и по окончании такой эпопеи игрок, преисполненный в своём познании себя как Важной фигуры в мире, продолжает своё путешествие… и ловит пулю снайпера в Электро - блэкаут, потеря крови, смерть. Как?! Ведь я же только что такие вещи для мира сделал, я же не абы кто - герой!.. А снайперу в Электро глубоко похуй - и именно он даёт тебе понять, чего ты на самом деле стоишь.
Да и не нужны там никакие невероятные сюжетные истории - с погружением там без них был полный порядок.
В ск же сайд-квесты мало чем отличаются от сайд-квестов любой сингловой игры (за исключением, пожалуй, того момента, что другие игроки могут сильно помешать прохождению), и призваны всего-то служить раскрытию игрового мира с разных сторон и такому его наполнению, которое хотя бы не сильно противоречило бы сердцевине устройства этого мира. Как я и сказал, они являются всего лишь иллюстрациями, а главную причину, по которой нынешние сайд-квесты могут не работать (или плохо работать), я и так обозначил.
И сайд-квесты, которые я приводил в пример, не являются частью основного приключения - это отдельные небольшие истории, существующие в рамках мира, но не в рамках основного приключения.
RB Сингл игра – это и есть одна большая история, и если она хорошая, то ты сам её пишешь.
Для начала, ещё раз проговорю мысль выше - сайд-квесты могут не быть частью основного приключения вовсе.
“Сам её пишешь” - это player-driven narrative? Я знаю всего две таких игры: сингловая dwarf fortress и ммо eve online.
Друг, ты меня извини, но я, во-первых, не вижу смысла приводить тут в диалоге с тобой пространные сравнения ск с евой, с gw2, с wow или с чем-то ещё ммошным, и во-вторых, вместо этого встречно могу спросить: а почему таких параллелей не стал проводить ты сам?
Хотя давай коротко приведу в пример gw2, в которую постоянно тыкаю. В этой игре сайд-квесты вообще отстутствуют напрочь: там есть только основная сюжетка, которая, внезапно, является сингл-приключением в ммо (кек, кринж, и просто неинтересная дичь на мой взгляд, которая даже хуже истории о голубом шаре), и их место занимают игровые события, которые происходят циклично, через которые как раз и подаются игровые истории - и там это чертовски хорошо работает (в отличие от тысячи довольно поверхностных квестов в wow, которые меня лично не воодушевляли нисколько). Похожее было и хорошо работало в warhammer online, но она давным давно сдохла (главным образом потому, что была плохой калькой с wow в плане кнопочного геймплея - то есть, была мертворождённой, по сути).
Свой взгляд на проблемы нарратива в ск я хоть и коротко, но в достаточной степени описал ещё в предыдущем посте - и да, мой взгляд учитывает мой опыт игры (приятной, кстати) в gw2 (а также опыт приятнейшей игры в еву, опыт неприятной игры во вторую линейку, и опыт серединка-на-половинку игры в wow).
Тут ещё можно было бы вспомнить про нарратив wow, но я боюсь, что мы можем сильно разойтись в оценках: для меня, как для ценителя wcIII, нарратив wow изначально был оказуаленным причёсанным газоном парковой игровой площадки, и с выходом каты (а вообще-то, ещё на личе, который закончился бездарно) я эту вселенную для себя навсегда похоронил - как и масса других игроков, в сущности, ведь одна из теорий (самая рабочая, на мой взгляд), пытающихся объяснить упадок wow, отталкивается как раз от нарративной составляющей. В своё время wcIII был очень захватывающим, ведь он не делил персонажей на протагонистов и антагонистов - игроку давали поочередно поиграть то за одну расу, то за другую, и ты как игрок вполне мог проникнуться харизмой и целями каждого героя в отдельности.
И вот что забавно: годы спустя, на абстрактный пьедестал фэнтези врывается Игра Престолов, которая делает ровно то же самое, что и wcIII, в сущности (ладно, в тронах ещё автор персонажей косит нещадно) - и становится супер успешным тайтлом.
Сможешь в такой сравнительный анализ?
Я бы о подобном с бо́льшим удовольствием поспорил с главным нарративщиком эксбо, потому что он захламление и выдыхание вселенной wow воспринимает иначе, подводя под это дело первоочерёдно иные причины.
Но ему работать надо, и это будет всяко полезнее, чем в форумные баталии пускаться.
По итогу имеем: ты не сравнил ск с сингловыми играми (а такое сравнение местами вполне уместно), ты не сравнил ск с другими ммо, ты не привёл примеры “интересных и захватывающих” квестов - но ты сравнил нынешний ск со старым ск, даже не обладая пониманием, что ск нынешний - парк аттракционов (theme park), а старый - песочница.
Вот тебе та же мысль, только в профиль и от человека, который будет тебе всяко большим авторитетом, чем я:
Если хотите быть писателем, вам прежде всего нужно делать две вещи: много читать и много писать. Это не обойти ни прямым, ни кривым путем – по крайней мере я такого пути не знаю.
…
Лучше всего обучаешься, чего не надо делать, когда читаешь плохую прозу – роман вроде «Шахтеры астероидов» (или «Долина кукол», или «Цветы на чердаке», или «Мосты округа Мэдисон», чтобы назвать несколько) стоит семестра занятий в хорошем писательском семинаре, даже если там лекции читают приглашенные суперзвезды.
…
А хорошее письмо учит читающего писателя стилю, изяществу повествования, развитию сюжета, созданию правдоподобных персонажей и умению говорить правду.
Это, если что, “Как писать книги” Стивена Кинга (часть “Как писать книги”, глава 1).
Приведи в пример хорошие игры, приведи в пример плохие игры, приведи в пример хорошие квесты - мысль, я думаю, ясна.
RB Ты конечно потрясную пасту накатал, но есть одно но, ты сравнил нарратив сталкрафта с другими играми.
Сталкрафта. С другими играми.
Да, именно - сравнил нарратив сталкрафта с другими играми.
И оно того уже стоило.
pokatilo Бро, я уже второй день просыпаюсь и спросони пытаюсь понять какую мысль ты хочешь до меня донести.
Ты вот меня лицом ткнул в то, что я не стал сранивать ск с другими играми, это все что я понял.
Все остальное – это настолько прозрачная вода, что читал через силу. И ты еще после этого говоришь что ты не писатель!
Я не привел примеры интересных квестов, потому что их в игре нет. Есть хорошо построенные в техническом и моментами повествовательном плане квесты, но они никак не захватывают, потому что не получается проникнуться к персонажам за пару минут диалога и трех часов беготни.
Я не стал сранивать ск с другими играми, потому что сталкрафт в своем роде это уникальнейший проект, аналогов которому я просто не знаю. Ей богу, с чем его можно сравнить? Я больше онлайн-ммо-шутеров не знаю.
Отсюда и вывод, что сравнивать не с чем, кроме как со старым сталкрафтом.
Я не хочу как-то тебя задеть, но если тебе это так важно, то конкретизируй пожалуйста свои мысли и претензии к моему мнению. Просто блин ну я реально теряюсь в мыслях когда твоя история уходит куда-то в варкрафт или еще куда подальше.
RB Я не привел примеры интересных квестов, потому что их в игре нет. Есть хорошо построенные в техническом и моментами повествовательном плане квесты, но они никак не захватывают, потому что не получается проникнуться к персонажам за пару минут диалога и трех часов беготни.
Ок, прямо из этого вывожу: во-первых, объясни, почему (и зачем) ты вдруг должен проникаться к персонажам, если сам коровый геймплей в опене не располагает к тому, чтобы проникаться к другим людям - ты либо стреляешься, либо “кто вместе на вынос”. Как это должно работать на игрока? Почему в квестах это должно работать так, а в опене - совершенно, разительно иначе?
Я эти вопросы уже обозначил выше:
И во-вторых, если примеров интересных квестов в игре ты найти не можешь - приведи примеры интересных квестов из других игр, которые отвечали бы твоему запросу вида “делать интересно и захватывающе”.
RB Я не стал сранивать ск с другими играми, потому что сталкрафт в своем роде это уникальнейший проект
Сталкрафт - это то, каким путём могла пойти ева в своё время, когда предполагалось, что игра будет развиваться вокруг четырёх нпц-фракций-империй (а в нашем случае, имеем 4 оф гп), но вместо этого она пошла путём создаваемых игроками корпораций, которым позволили объединяться в альянсы, а там появились и коалиции, что вылилось в концепцию player-driven narrative. В ск похожее было, если не ошибаюсь, на прт.
И примерно такой концепт Моргун описывал здесь morgunavello и здесь morgunavello
Можно сказать, что ск - это ева с другого конца палки.
Мы всё ещё говорим о нарративе, а не дрочим на невообразимую уникальность экспоната - не теряй нить, пожалуйста.
Сравни с евой, сравни с альбионом, сравни с wow - ничего невозможного в этом нет: просто приведи пример нарратива, который тебе нравится, и который работает вместе с остальными аспектами игры на погружение.
Мы всё ещё говорим о погружении (об эскапизме), и другие игры тоже умеют в себя погружать.
Только, пожалуйста, не мне эти сравнения приводи - по-моему, нам говорить толком не о чем в этом плане.
Лучше на вопросы ответь.
RB Сингл игра – это и есть одна большая история, и если она хорошая, то ты сам её пишешь.
Мне эта формулировка до сих пор покоя не даёт.
То есть, ты считаешь, что последовательно выбирать один из трёх доступных вариантов, получая 3 в степени N возможностей прохождения истории - равно “пишешь сам”?
Друг, я боюсь спросить… а ты знаком с такой игрой как the end is never? Чистейший нарративный эксперимент с дохуилионом (2 в степени N) возможных вариантов развития истории, которые, тем не менее, ограничены конечным числом, и игра прямо кричит тебе: что бы ты ни делал, какой бы выбор ни совершал, и каким бы путём из возможных 2 в степени N ни двигался - ты всё ещё во власти рассказчика, и это его история, а не твоя.
- Изменено
pokatilo почему ты вдруг должен проникаться к персонажам, если сам коровый геймплей в опене не располагает к тому, чтобы проникаться к другим людям
Объяснял в статье: в сталкрафте нет нарратива + эскапизма, квесты скучны и игра в них не нуждается, и чтобы в них был какой-то смысл(кроме награды которую ты закинешь на перс.склад до конца времён), они должны быть интересными. Потому что квесты это пережиток прошлого, и раньше они нужны были в силу отсутствия какого-либо контента кроме кастом нпс. Здесь и ответ зачем же я сравниваю с со старым сталкрафтом. В старые времена ничего не было кроме нпс и квестов, а сейчас событий в игре столько, что квесты это тупо по пути на фарм где-то что-то сделать и шуровать дальше.
pokatilo приведи примеры интересных квестов из других игр
Я не так много играю/играл в игры, чтобы прям навскидку вспомнить потрясные квесты откуда-то.
Приведу то, что помню, но это не совсем квесты.
Detroit: Become Human, но тут больше вся игра как квест и повествование.
Диско Элизиум, здесь уже можно разгуляться.
В пример лорности, наполненности и нарратива обязан приплести легендарный Скайрим. Там почти каждый квест имеет за спиной предысторию и мешок информации, который ты при желании можешь раскопать, а можешь тупо заспидранить квест и толком не понять что и зачем. В сталкрафте такой вариативности нет.
Ну, в сюжетке есть блокнотики в пещере Ваганта, на базе Власова и в бункере Первопроходцев. Тут согл.
pokatilo Сравни с евой, сравни с альбионом, сравни с wow - ничего невозможного в этом нет: просто приведи пример нарратива, который тебе нравится, и который работает вместе с остальными аспектами игры на погружение.
Мы всё ещё говорим о погружении (об эскапизме), и другие игры тоже умеют в себя погружать.
Больше всего мне не нравится, что ты затрагиваешь другие игры в этом обсуждении. Я играю в сталкрафт 8 лет, и я хочу чтобы именно эта игра была еще лучше, потому что я в нее играю. Если бы я играл в еву, то я бы на форуме евы накатал статью о нарративе. Но я играю в сталкрафт. Вывод думайте сами.
pokatilo То есть, ты считаешь, что последовательно выбирать один из трёх доступных вариантов, получая 3 в степени N возможностей прохождения истории - равно “пишешь сам”?
Вышел привёл пример игр, которые противоположны твоим суждениям. Кроме Скайрима, там зачастую квест всегда кончается одинаково.
pokatilo а ты знаком с такой игрой как the end is never?
Не знаком, это как-то влияет на весомость моих/твоих аргументов?
RB И вот на этот вопрос:
pokatilo Вопрос первый: тебе лично не кажется странным (нелогичным, противоречивым, несуразным), что в одном случае (квесты) мир будет вращаться вокруг игрока, а во втором (геймплей в опене) - мир будет прямо таки кричать о том, чтобы игрок знал своё место, и что свет клином на нём точно не сошёлся?
ответь, будь добр. Тебя лично ничего в таком смущать не будет, я правильно понимаю?
RB я даже этот вопрос попробую переформулировать. Смотри.
Если в игре появятся интереснейшие квесты, которые при этом как ни крути, а будут проходиться за пару часов, и при нынешней нарративной ненаполненности игры в опене - как такие квесты повлиют на игрока? Он их пройдёт, вдохновится, и пойдёт терпеть в опене в ожидании появления следующих квестов? Или забросит игру, потому что опен будет давать совсем другие ощущения от игры, по капле выдавливая из игрока его “героичность”? Как это будет работать, на твой взгляд? Можешь порассуждать над этим вопросом?