ProstoDuke Я же не прошу ответа на вопросы аля: “Почему в сюжете так”, “Почему это здание здеся, хотя в ирл оно там”, “Почему базы стоят именно там, где они стоят”, “Почему у нас 2 свалки, хотя одна является аллюзией на другую”. Я понимаю, что это все игровые условности, которые существуют, чтоб игроку нравилось играть, а не смотреть или только слушать. Игровые условности существуют, не чтобы упрощать работу, а чтоб сделать игру интереснее.
Допустим, возьмём тот же сталкер: Дофига локаций из ЗП, это солянки. Там в пределах одной локации, находятся несколько мест, из реальной зоны, хотя эти места друг от друга находятся в нескольких десятках километров.
Да даже тот же ЗП можно сказать, создал вторую Припять, в рамках одной вселенной. Разработчики использовали условности не ради облегчения своей работы, а ради интересности геймплея и наполнения игры (Лиманск).
В Сталкрафте, геймплейные условности заключаются в том же бартере. Разработчики сделали бартер, дабы игра не наскучила в первые несколько часов своей игры. Хороший левел дизайн, где тебя ограничивает не тележка, когда ты бог войны, а таинственная сила (Я могу принять тот факт, что просто ну эээ… Зона короче).
Но моментики с теми же Артхантерами, просто выбиваются. Допустим на свалке, есть Артхантеры, которые к тебе изначально враждебны. Там, они просто существуют, оживляют мир так сказать, но на севере, мало того, что они нигде не бродят, так ты их ещё должен найти сигналом, а потом убить, по непонятной причине. Просто еслиб эти Артхантеры появлялись после выброса не как активность, а как свободные NPC и тебе бы их надо было убить, было бы прикольнее, так как они изначально (как на свалке) к тебе враждебны.