Привет всем обитателям Зоны! Пока вы сражаетесь на Арене, дизайнеры боевой системы подготовили статью про новый Искусственный Интеллект и дальнейшие планы по его развитию.

Многие из вас уже заметили, что в конце мая поведение NPC и мутантов претерпело изменения. Именно тогда в игру был добавлен новый ИИ для NPC и инструменты навигации (NAVmesh) для NPC и мутантов.

Мы специально не стали писать про это в патче, так как повышенное внимание к обновлению исказило бы данные аналитики и нам нужно было посмотреть за естественной реакцией игроков на изменения.

В этой статье мы наконец-то расскажем про особенности и задачи новых систем, а также поделимся планами на их дальнейшее развитие.


Статья публикуется именно сейчас, потому что «Арена Ворона» наглядно демонстрирует текущие возможности новых инструментов.


Что из себя представляет новый ИИ?

Новый ИИ включает две архитектуры – «конечные автоматы» и «деревья поведения». Жизненный цикл NPC основан на «конечных автоматах», где он переходит из одного состояния в другое в зависимости от обстоятельств. Например, от патрулирования к бою (и обратно).

Пример жизненного цикла NPC, построенного на «конечных автоматах».

Вторая архитектура, «деревья поведения», формирует и определяет эти состояния и составляет основную часть интеллекта NPC.

Внутри них также встречаются «конечные автоматы» для циклично повторяющихся задач.

Справа видим «дерево поведения» стандартного NPC.


Если обобщить, то ИИ – это наборы инструкций, которыми сущности руководствуются при принятии решений о своих действиях в игровом мире.


«Деревья поведений»

Логика боевого поведения, основанная на деревьях поведения.

В процессе разработки мы обратились к стандартам игровой индустрии и выбрали архитектуру ИИ под названием «деревья поведения». Они позволяют отлепить логику «агента» от кода и создать отдельную систему, которая доступна для работы более широкому кругу разработчиков, включая отдел технического геймдизайна.


Агенты – общее наименование всех NPC и сущностей игры.


Если раньше каждое изменение в логике поведения мобов требовало внимания программистов, то сейчас хватит технических геймдизайнеров.

Отдел технического геймдизайна – это молодой отдел,отвечающий за техническую реализацию квестов, событий, а также настройку NPC и сущностей.

«Деревья поведения» – это эффективный инструмент для реализации паттернов поведения «агентов» под конкретные игровые ситуации. В примере ниже наглядно показано, как босс «Арены Ворона» запускает и завершает свою специальную атаку.


Видео с демонстрацией работы «дерева поведения».

Искусственный интеллект был сделан еще во время работы над второй частью сюжета. Первыми NPC с новыми «мозгами» стали «Кибер-гигант» и Морг с массовкой в сюжетной линейке квестов.

Создание, тестирование и балансировка этих NPC уже требовали значительно меньше времени программистов.

После выхода второго сюжета перед отделом разработки ИИ была поставлена новая задача – перевести мозги ВСЕХ NPC на «деревья поведений», максимально точно воссоздавая предыдущий ИИ с использованием нового инструмента. Так получилось, что по мере работы над этой задачей, она стала тесно связана с инструментом NAVmesh.


Пока что «деревья поведения» используют только NPC – для мутантов все еще впереди.


NavMesh

Навмеш или же «навигационный меш» – отдельная структура для ориентирования сущностей в мире, невидимая для игроков. Благодаря ней и NPC и мутанты научились лучше искать путь до цели в обход препятствий.

Наглядное изображение навмеша - именно так видят мир NPC и мутанты.

Навмеш генерируется автоматически на основе геометрии мира, что серьезно экономит время левел-дизайнеров.

Почему нам потребовался этот инструмент?


Не способные пройти в дверной проем мутанты, застревающие в бочках NPC и… слепые псы, вращающиеся на первой космической между гаражами.


Мы используем различные кубы, склоны, разнообразный декор и всё это образует сложную геометрию мира. Сущности довольно сложно придерживаться установленного поведения, когда она начинает периодически «тупить» при прохождении препятствий.

Если бы мы просто прокачивали систему поиска пути без дополнительных слоев навигации, пришлось бы платить нагрузкой на сервера. При этом ситуация в мире может меняться стремительно и требовать высокой скорости реакции вплоть до долей секунды.

Исходя из этих соображений, мы решили реализовать навигационную сетку:

  1. Она существует отдельно от геометрии мира, но создана на его основе. Таким образом с ней могут взаимодействовать только «агенты»;
  2. Работу системы по поиску путей на навмеше можно оптимизировать относительно предыдущей реализации.


NAVmesh уже используют и NPC, и мутанты!


Дальнейшие планы

Новый ИИ и навмеш хорошо показали себя на игровых серверах - как минимум обошлось без неожиданностей! Хоть изменения не слишком очевидны для игроков, но мы сделали самое главное – построили крепкий фундамент для будущих фич, связанных с поведением сущностей. Плюс геймдизайнеры теперь не ограничены временем программистов и вольны творить свободно.

В обозримом будущем игроков ожидают различные активности PvE и PvPvE в открытом мире, данжи, новые игровые режимы, а также улучшение старых с использованием ИИ и навмеша.

Над чем мы сейчас работаем:

  • Исправления, улучшения и оптимизация нового ИИ. Возврат прыжков мутантов на объекты, спрыгивания NPC и прочие многочисленные правки.
  • Перевод «мозгов» мутантов на «деревья поведений» – сейчас они используют старый ИИ.
  • Развитие боевки в игре для улучшения опыта в PvE – научим NPC прятаться за укрытиями, кидать гранаты, введем различные поведенческие сценарии.

Также хотим еще раз поблагодарить всех участников открытых тестов, которые проводились трижды в 2022-2023 гг. Благодаря вашему активному участию во всех трех запусках было выявлено более 150 уникальных багов и недочетов, включая критические. Спасибо вам еще раз за поддержку и доверие!

На этом статья про искусственный интеллект и навигационную сетку завершается, дочитавшие до конца получают достижение «Знаток Искусственного Интеллекта»! Следите за новостями, чтобы не пропускать обновления.


С give (player) [уважение],
Отдел разработки Искусственного Интеллекта в EXBO.

    Gorodskovich закрепил(а) дискуссию .

    Кстати, забавно, да и удобно в принципе, что мутанты с двух разных точек объединяются в одну общую и огромную стаю, ставлю класс 👍

    жду от слов нпс: хавай лимонку падла! тюф…

    Fogas

    • Leyn_ оценил это.

    Означает ли это, что могут появиться квесты аля “Проведи/Сопроводи/спаси из плена/etc ученых/сталкеров/etc из точки А в точку Б”? (грабим корованы, получается).

    Планируется ли введение НПЦ - техники? (Босс вертолёт/БТР moment)

    Будет ли возможно перемещение НПЦ между локациями?

    Возможно ли появление НПЦ-напарников (которых можно было бы брать за очки репутации фракции, например), дающих игроку некоторое преимущество (ученый дает буст к фарму данных, например, разведчик табает врагов в каком-то радиусе (больше радара), пулеметчик подавляет врагов и т.д)?

    Будут ли НПЦ с оружием дальнего боя стараться убежать от мутантов и противников, атакующих в ближнем бою(на видео солдаты НАТО спокойно стоят-пердят, пока одного из них жрёт кровосос)?

    Будут ли НПЦ при низком здоровье стараться отхилиться аптечками?

    Будут ли заражения влиять на пути НПЦ?

    Будет ли наличие союзников рядом влиять на тактику НПЦ? (отрядный интеллект типа)

    Будут ли НПЦ менять свою тактику в зависимости от оставшегося здоровья игрока?

    Ну, и главное:

    Станут ли в будущем НПЦ (или хотя бы группы НПЦ) настоящими соперниками, или останутся болванчиками для битья, но чуть более умными?

      Gorodskovich Отдел разработки Искусственного Интеллекта в EXBO.

      Вы там аналог скайнета не разработайте, а то выйдет какой-то взбунтовавшийся служитель в лучшем случае а в худшем маниакальный ассимилятор или безжалостный экстерминатор..

      Gorodskovich NAVmesh уже используют и NPC, и мутанты!

      Все таки по видосу видно что поведение нпс все такое же тупое. Нет что бы при большом количестве мутантов куда-то подальше убежать, так просто стоят пока их едят.

      Gorodskovich данжи

      Те самые которых уже как 2 года с лишним нет, а реиграбельный в помойке ?)


      Чем я так испортил карму, что комменты требуют премодерации, или это теперь у всех так?

      • Krivorychka ответили на это сообщение.

        Классно было читать, всё очень круто и подробно с картинками и видео. Видос последний - там буд-то своя жизнь у нпц и ботов 😄

        Gorodskovich Развитие боевки в игре для улучшения опыта в PvE – научим NPC прятаться за укрытиями, кидать гранаты, введем различные поведенческие сценарии.

        ну новая фича на арене с гранатами показала себя круто

        СПАСИБО ЗА СПОЙЛЕР БИТВЫ ГЛАДИАТОРА СВОБОДЫ

        Когда введутут новый ии для ботов?

        • pinivais ответили на это сообщение.

          Если нпс планируют апать, то будут ли на них работать дебафы по типу кровотечения и тд?

          Прикольно, но половина игроков не читала, или не поняла

          Не знаю, в курсе вы или нет, но по крайней мере первые два боса( это которые с радой и который гранаты кидает) проходятся просто двигаясь вправо-влево и прожимая аптечки. Боты очень косые и двигаясь они в тебя не попадают и не сближаются, т.к. игрок в прямой видимости.

          Nelson221 Станут ли в будущем НПЦ (или хотя бы группы НПЦ) настоящими соперниками, или останутся болванчиками для битья, но чуть более умными?

          Осторожнее с этим нужно быть, тем более в данной пвп-ориентированной игре. Что понимается под “настоящим соперником”?
          Просто помню случай одной исторической 4Х-стратегии (играют преимущественно против компьютера), где отказались от внедрения самообучения, “чтобы боты людей не щемили” [примерный смысл] 🙂

          Nelson221 Чем я так испортил карму, что комменты требуют премодерации, или это теперь у всех так?

          В официальных темах типа “новости” у всех премодерация.

          • Nelson221 ответили на это сообщение.

            Krivorychka Что понимается под “настоящим соперником”?

            Подразумевается, что он потенциально может дать какой-то вызов. Я не говорю о том, что абсолютно все боты в игре должны стать аналогами игроков-киберкотлет, но делать боссов/более северных неписей тупо очень жирными? камон, 2023 год на дворе.

            Krivorychka Просто помню случай одной исторической 4Х-стратегии (играют преимущественно против компьютера), где отказались от внедрения самообучения, “чтобы боты людей не щемили” [примерный смысл] 🙂

            Ну, я в шутерах я чет не помню ни одного искусственного интеллекта, который бы прям бросал вызов игроку, будучи примерно в равных условиях (а не стреляя, как в сталкере, из кустов с точностью 100500% за 5 километров белке в глаз). Вру, вроде в fear был хороший для шутера ИИ. Могу ошибаться, помню, что там была несколько иная модель поведения, чем обычно.

            ИИ в стратегиях же обычно играет лучше за счет того, что идеально “помнит” стоимость всех улучшений и идеально микроменеджментит, поскольку может в отличии от игрока моментально переключаться между задачами и юнитами. Или тупо имеет намного больше ресурсов. Или не имеет тумана войны. В большинстве случаев это не особо интеллектуальная победа, в тех же шахматах бот может перебрать миллионы ходов быстро, а игрок нет.

            Представить, что боты, имея сопоставимые с игроком статы, станут щемить игроков в СК, довольно сложно, и звучит скорее как анекдот.

            Krivorychka тем более в данной пвп-ориентированной игре.

            Она так-то ПвПвЕ, о чем практически везде написано. Интересного контента именно с ПвЕ практически нет, так почему бы не сделать ИИ умнее? Это, опять же, было бы конкурентным преимуществом и развязывало бы руки для многих интересных событий, типа той же войны группировок. А вкупе с новыми анимациями движений, если они будут и для ботов тоже…

            Gorodskovich А этот меш хранится как набор точек в таблице? или прям реально как 3д меш в 3дшке? Смотрю визуально движок его отрисовывает, даже подразбиение видно. Будто гдето квадами как обчно а часть в трианглах…очень на вид напоминает классический меш.