Привет всем обитателям Зоны!
Сегодня мы затронем одну из самых горячих и волнующих всех тем – систему распределения, над которой мы активно работаем.

Ни одна другая механика в игре не провоцировала столько слухов и мифов.
Оно и неудивительно, ведь система держалась до сей поры в строжайшей тайне, а достоверную информацию можно было собирать буквально по крупицам. Не говоря о том, что объяснения разработчиков далеко не всегда могли ответить на главный вопрос игроков: «Почему я в ветеранском снаряжении попадаюсь против мастерского?»

Сегодняшняя статья, подготовленная совместно с разработчиками, которые напрямую ответственны за создание и улучшение системы распределения, сможет приоткрыть завесу тайны и рассказать подробно вам о том, как именно на данный момент работает система распределения и развеять самые популярные слухи и мифы.

Так давайте начнем!

Зачем такая система вообще появилась?

Нормально же и без нее жилось… Правда? Раньше игрок с любым снаряжением мог попасться против кого угодно. Безусловно, большинство «олдов» проекта вспоминает это время с теплотой, ведь у них уже тогда было топовое снаряжение. Конечно, это весело – приходить на локации к новичкам и часами не выпускать их с базы, получая смешинку с гневных сообщений в чате.

При этом у новеньких не было никаких – подчеркиваем, абсолютно никаких – шансов отбиться от этой раскаченной машины для убийств. Только вдумайтесь, люди собирались толпой из нескольких отрядов, чтобы одолеть хотя бы одного такого игрока. А ему-то что? Он через пару минут снова прибежит с базы и будет так делать, пока ему не надоест.

В такой ситуации абсолютно неудивительно, что игроки бросали проект, не наиграв и десятка часов.

Поначалу разработчики пробовали ограничиться вводом отдельных серверов для новичков, которые вылетали с них после первых 100 часов игры или надевая свое первое не новичковое снаряжение.

Эта система была лишь временным решением для устаревшего базиса и к тому же не решала основную проблему.


Игроки не могли убивать топеров.


Игрок проводил первые 100 часов в приятной и непринужденной атмосфере, играя только против новичков. Однако на 101-м часу игры все резко менялось, когда он попадал на стандартные сервера, где условия уже были далеко не такими комфортными, и приходилось сталкиваться с игроками абсолютно разных уровней. Такой резкий скачок сложности неизменно приводил к тому, что новички массово уходили с проекта.

Как же разработчики смогли справиться с этой проблемой? По сути, достаточно просто. Разделив игровые сервера по уровню снаряжения персонажей и создав тем самым привычные нам уровни распределения, в которых игроки сражаются друг с другом и не видят слишком слабых или слишком сильных для них игроков.


Линии показывают разные сервера. Количество разделений справа необходимо лишь для простоты понимания, не нужно воспринимать их буквально.


Так что давайте, исходя из этого, сформулируем, зачем нужна система распределения.

Основная задача распределения


Основная цель системы распределения – не допускать встречи противников с огромной разницей в «силе» снаряжения.


Это ключевой момент: вам должны встречаться соперники, которых вы способны победить, но которые также имеют шансы победить вас. Если игроки будут встречаться со своими «копиями» по уровню снаряжения, то кому будет интересна прокачка как таковая?


Вот от таких ситуаций хотелось бы избавиться.


Работа системы распределения

Теперь, пожалуй, можно перейти к тому, как сейчас работает система распределения. Если вы зайдете в игру и посмотрите в свой инвентарь, то увидите вот такие цифры.

В общем, там все просто – за ваше снаряжение вам даются «очки силы». Сейчас эти цифры нужны только для красоты. Они не показывают никаких истинных значений. Однако они отлично подходят для объяснения работы системы, которая по-прежнему функционирует на основе очков силы.

Эти очки, используя секретную формулу мистера Асида, преобразуются в индекс силы. Именно от этого индекса зависит, на какой уровень распределения вы попадете.

На данный момент настоящие цифры скрыты от игроков.

Их невозможно просмотреть, и определить свой реальный индекс силы на основе предметов в инвентаре не удастся. И хоть точных цифр пока мы раскрыть не можем, зато мы можем разобраться, от чего зависит ваш индекс силы. Итак.

Важно упомянуть, что ваш индекс силы считается по самому сильному снаряжению. Однако это не значит, что раз оружие и броня сильнее всего влияет на распределение, то можно собрать себе сборку из легендарных артефактов и, надев слабенькое оружие и броню, пойти месить новичков. Система работает комплексно и учитывает ваш общий уровень силы относительно других игроков.

Таким образом, если общая совокупность ваших характеристик делает вас так же трудно убиваемым, как полноценного центуриона, вы будете наравне с ним, независимо от того, каким образом вы достигли этого уровня.

Пожалуй, единственный пункт, который можно выкинуть из этого уравнения – КД в открытом мире. Он сильно влияет только на самых начальных уровнях, а после достижения игроками Бара его можно не брать в расчет.

Дело все в том, что скилл игроков на юге значительно ниже, чем у игроков на севере. В результате сильный игрок, который случайно оказывается на юге, может испортить игровой опыт другим игрокам, поскольку его скилл будет значительно выше. В таком случае его и надо откалибровать для игроков уровнем распределения выше. На севере же такой игрок встретит соперников, равных ему по скиллу, поэтому нет необходимости куда-то двигать его в системе распределения.

UPD: Важно также отметить, что детекторы, контейнеры и рюкзаки, обвесы и оружие ближнего боя на ваш уровень распределения никак не влияют.

Принимая во внимание все факторы, следует помнить один из самых важных параметров нынешней системы:


Оказавшись на определенном уровне снаряжения, вы не можете опуститься вниз, даже если разберете весь свой инвентарь.


Уровни снаряжения

Кстати, по поводу уровней. Сколько их сейчас в системе? Многие могли бы подумать о том, что они напрямую зависят от ранга снаряжения (ветеранский, мастерский и т.д.). Однако «ветеранские», «мастерские» сервера – это лишь слухи и на самом деле их никогда не существовало. В общем-то, ничего удивительно в появлении такого мифа нет. Просто так удобнее считать игрокам, разделяя сервера по цвету снаряжения. Что же имеем в действительности?


На момент написания статьи в «STALCRAFT» есть 9 уровней распределения и 26 уровней снаряжения. Количество уровней распределения с обновлениями системы может и будет меняться.


Вот это число, не правда ли?

К примеру, бронескелет «Альбатрос-Штурмовик» имеет 26-ой уровень снаряжения, а вот бронескелет «Центурион»– 24-ый. И делить уровни распределения всего лишь по рангам с учетом разноплановости текущей системы, конечно, можно, но с реальностью это будет иметь мало общего.


По большому счету, система распределения кладет огромный «болт» на существующие ранги.


И считает она очки силы для конкретного снаряжения именно по его характеристикам и заточке. К примеру, условный поношенный тяжелый бронекостюм «Легионер» +15 будет равен по очкам силы поношенному бронескелету «Центурион» +2.

По артефактам история такая же. Артефакты считаются в системе распределения в зависимости от своей полезности, качества и уровня прокачки. Понятное дело, что Бенгальский огонь нулевого уровня 56% качества не будет равен Вихрю +12 уровня прокачки и 124% качества.

Но, как и везде, здесь нужно оценивать пользу того или иного артефакта. Хоть тот же Бенгальский огонь слабее Вихря и в цирке не выступает, но при достаточном качестве и прокачке он может достичь очков силы Вихря низкого качества.

Ключевые аспекты работы системы

Еще раз повторим. Тот факт, что вы в «ветеранском» снаряжении можете попасться против «мастерского» – это совершенно нормальное игровое явление, и для этого может быть несколько причин:

  • В рамках одного уровня распределения ваше снаряжение может находиться в нижней его части, а снаряжение противника – в верхней. И наоборот, противник может быть слабее – в таком случае уже он будет находиться на нижней грани уровня.
  • У вас лучше прокачено снаряжение.
  • У вас лучше сборка и артефакты в ней.
  • Противник все еще калибруется с новым снаряжением в системе.

О последнем пункте, пожалуй, стоит поговорить немного поподробнее.


Снаряжение начинает считаться в системе распределения только после выхода из сейвзоны в открытый мир. Никакие сессионные режимы (дуэли, ивенты, противостояния, клановые войны и т.д.) не считаются за выход в открытый мир.


То есть, выходя в новом снаряжении в открытый мир, игрок на короткий промежуток времени продолжает оставаться на своем старом уровне распределения, и это единственная причина по которой сейчас игрок в комбинезоне «Заря» может встретить SBA TANK.

Эту проблему разработчики понимают, поэтому при обновлении системы распределения калибровка игрока будет убрана.

Заключение

Вот и все… Неплохая получилась статья. Интересная, веселая, порой немного грустная, а главное – полезная. Она помогает разобраться в системе распределения в целом и понять, что будет с ней дальше.

А вы что скажете? Понравилась ли вам статья? Хотели бы вы видеть что-то подобное в будущем?
Не стесняйтесь задавать вопросы, а мы постараемся уже в ближайшее время дать на них ответы.

    moonshy закрепил(а) дискуссию .

    Специальная доставка

      Ставь лайк если ожидал увидеть статью об открытии распределения, а открыли лишь твой рот чтобы в него… Эээ лан похуй

      Столько всего написано, НО не работает.

        moonshy Пожалуй, единственный пункт, который можно выкинуть из этого уравнения – КД в открытом мире. Он сильно влияет только на самых начальных уровнях, а после достижения игроками Бара его можно не брать в расчет.

        эво как замечательно получается, то есть я, будучи игроком ранга АТП, который ДАЖЕ НЕ ПРОКАЧАЛ НА МАКСИМУМ РЕПУТАЦИЮ САМОГО АТП, должен играть против игроков которые сбартерили броню нижнего бара, я все правильно понимаю?
        Ну просто к слову, я в обычном траппере файчусь против поношенной экзы, мы в два маузера тулили одну экзу (60 урона +1.25 в голову) - мы за 4 выстрела ее не убили, она не то, что не нокнулась - она не вытекла, просто убежала. Напоминаю, шутерный ТТК, где чел затанчил 4 выстрела с болта.

        Замечательно, очередное подтверждение тому, что игра наказывает тебя за скилл уже с самого начала, а в дальнейшем эта тенденция будет только сохраняться, спасибо за мастерское распределение в поношенной 10 центе, 10 ветеранской фнкой и 10 гауссом, мне очень понравилось не ваншотить не только своих “однаклассников” по шмоту, так и противников по шмоту сильнее меня при старом ТТК.

          moonshy Пожалуй, единственный пункт, который можно выкинуть из этого уравнения – КД в открытом мире

          … Ну значит так и буду дохнуть… Тут уж ничего не поделаешь…

          moonshy А вы что скажете? Понравилась ли вам статья? Хотели бы вы видеть что-то подобное в будущем?

          статья то нормальная, но к самому распреду есть 2 вопроса:

          1)Почему очки балансировки скрыты? В любой другой игре эти очки балансировки по шмоту видны и прозрачны (crossout/robocraft/the division и другие игры с билдами из разных шмоток разных редкостей и стат) а ответ “будут обузить” не сойдет т.к. это легко фиксится поднятием распреда у “спорного” вооружения.

          2)Зачем тянуть с постоянной переработкой полуживого пассивного распреда если можно уже сделать активный (когда тебя балансирует не по максимальному шмоту за все время, а по ШМОТУ В ИНВЕНТАРЕ) как условные билды в crossout где каждая деталька разной редкости обладает своим числом очков мощи и подбирает игроков по общему уровню крафта не лоча их постоянно на максимальном минимуме?

            moonshy статья для новичков, чтобы знали на каком уровне им надо остановиться в игре) ну гениально…

              moonshy Хватит забирать работу у городсовича

              moonshy Неплохая получилась статья. Интересная, веселая, порой немного грустная, а главное – полезная.

              Сам не похвалишь - никто не похвалит

              Если без шуток, то здорово, что это все собрали в одном месте, для новичков полезная информация, но ничего нового кажется не открыли.

                Ебало представили всех, кто теперь будет спорить о ранге легенда (не путать с теми, кто мастов - легендами называет). Ведь тут картинка в статье про распред с надписью “Легенда”.
                Сколько челов будет тупить, не учтя фразу - “но с реальностью это будет иметь мало общего” .

                Круто. Когда уже удалите его нафиг ?

                  LOMANDO

                  Разработчики понимают все проблемы “закрытого” распределения. Но на данный момент времени его принудительное “открытие” не только не починит существующие проблемы, а только добавит новые: только представьте с каким наслаждением некоторые “топеры” побегут в новичковом снаряжении на юг пкашить недавно зашедших игроков.

                  Тут большой вопрос доработок остальных внутриигровых систем перед запуском открытого распределения. Поверьте мне, разработчики тоже хотят открытости, однако ее можно ожидать только после некоторых других игровых доработок, увы.

                    Nelson221 все собрали в одном месте

                    Возможно я пропустил, но там не написано об отсутствии влиянии на распред ножей, контов, обвесов. И думаю могли еще что-то упустить, как-то не комплексно получается

                      Синоптик Разработчики понимают все проблемы “закрытого” распределения. Но на данный момент времени его принудительное “открытие” не только не починит существующие проблемы, а только добавит новые: только представьте с каким наслаждением некоторые “топеры” побегут в новичковом снаряжении на юг пкашить недавно зашедших игроков.

                      Так подождите. В статье сказано:

                      moonshy Пожалуй, единственный пункт, который можно выкинуть из этого уравнения – КД в открытом мире. Он сильно влияет только на самых начальных уровнях, а после достижения игроками Бара его можно не брать в расчет.

                      Дело все в том, что скилл игроков на юге значительно ниже, чем у игроков на севере. В результате сильный игрок, который случайно оказывается на юге, может испортить игровой опыт другим игрокам, поскольку его скилл будет значительно выше. В таком случае его и надо откалибровать для игроков уровнем распределения выше. На севере же такой игрок встретит соперников, равных ему по скиллу, поэтому нет необходимости куда-то двигать его в системе распределения.

                      Получается, если просто открыть статы распределения, ничего ровным счетом не изменится.

                      Даже если топер создаст новый акк и будет кошмарить нубов, он быстро улетит вверх из-за КД.

                        yousavees Всё норм, он калибруется просто

                        Синоптик только представьте с каким наслаждением некоторые “топеры” побегут в новичковом снаряжении на юг пкашить недавно зашедших игроков.

                        решается очень просто.

                        Создать слой “новичкового распреда” который закрыт пока игрок не наберет “число” мощи или не наиграет 1000ч (чтобы не быть вечным новичком с опытом)

                        А если условный топер взял в отряд новичка при этом сам оделся в его экипировку - то их обоих закинет на “основной” распред(новичок может вернуться обратно на новичковые сервера если покинет отряд и будет соответствовать требованиям нахождения там)

                        так скажем условные “ясли”

                        И такие ясли будут до “мидл ветеранок” и игроки будут встречать только новореганные аккаунты и не смогут физически встретить топера с новичковым шмотом если сами не захотят попасть на мейн сервера.