Здравствуйте, граждане форумчане. Вышел день X, с ним вышло куча классных фич и я, поигравшись, как закоренелый ПВЕ-шник, хочу предложить кучу вещей которые связаны с охотой. В этом посте не будет критики, так как на данный момент я вижу лишь возможности в реализации новых идеи. На данный момент охота в игре реализована мелко и скупо лишь из за того что на ней не делается упора, однако если внести пару интересных идей и чуть её разнообразить то процесс отстрела мутировавших тварей превратится в увлекательное действо.
Я разделю этот пост на части по предложениям для удобства навигации.
Часть 1: Убежище охотника
Сейчас у нас заехало убежище. Я трогал его ещё на ПТСе и заметил для себя что мне очень не хватало таксидермии. Я прям сразу убежал на форум и написал что хотел бы увидеть головы мутантов и полноразмерное чучело химеры. Потом я увидел что за прохождения сюжета сейчас можно получить голову Хозяина и чуть выдохнул. Однако идея осталась и по тому давайте подумаем как это могло быть и как ещё можно обустроить убежище, чтоб оно способствовало охоте.
Таксидермия
Начнем с простого: чучела и головы на стену. Во первых - это классное украшение.

Выделить стену под головы разных тварей, что бы потом хвастать друзьям какую тварь ты завалил не помешает никому.
Во вторых, эти головы могут носить ещё и полезную функцию: улучшение условий охоты в ареалах мутантов.
Рассмотрим два варианта воздействия трофеев охоты в убежище, так что бы ставить их было ещё и полезно.
Вариант первый: просто давать небольшой бонус ресурсов с событий за каждое неповторяющееся чучело и трофей в убежище. Условно: вы повесили голову собаки на стену с которой вам капает 1% бонуса ресурсов с событий, потом собрали полноразмерное чучело химеры и с неё получили уже 3% бонуса. В общей сумме бонус за чучела и трофеи было бы славно разогнать до 10%. Это простой и приятный бонус с охотничьих трофеев.
Вариант второй: здесь зайдем к механике издалека. Как на счет того что бы сделать в ареолах множитель фарма подобно тому что был на “изнанке” но работающий в обратную сторону: когда ты заходишь в ареал - мутантов ещё много и ты не снизил их популяцию. По тому множитель фарма мяса и ресурсов с тварей будет большой, и чем больше ты убьешь мутантов тем сильнее буде уменьшатся множитель пока не упадет до единицы а потом, со временем пока ты не фармишь этот ареол, множитель восстановится. А обустройство убежища как раз будет бафать максимально доступный множитель фарма. предположим что сначала он будет ничтожно малым: х1.5, и будет падать за каждую убитую тварь на 0.01 ед. При прокачке вы сможете его увеличить вплоть до х5, но при повышении множителя и расход его будет повышаться. Например при х1.5 вы расходуете его по 0.01 за особь, а при х3 уже по 0.04. Тем самым ареолы будут выгодны для фарма не хуже северных спотов но только раз в ограниченное время и на небольшое количество убитых мутантов.
Часть 2: Улучшения ареалов не связанные с убежищем
Утю-тю-тю, иди обниму, моя хорошая!

Тут раздел будет небольшой, я в основном затрону только громадных мутантов, которые водятся в ареалах. Сейчас они увы из себя представляют достаточную печальную картинку, не имея ничего для того что бы быть интересными и привлекательными. Их дроп едва больше чем у обычных мутантов, здоровье и урон незначительно больше, а паттерн аттак не отличается. Они банально скучные и невыгодные. Можно для начала просто поднять им дроп. Так как они всегда светятся то было бы здорово закинуть в него куски светящейся кожи, той, что падает с боссов с лиманска. Эти тварьки слишком редки, по тому это не станет проблемой и крахом экономики.
Еще хорошим вариантом будет как то разнообразить им паттерн аттак. Бывшие боссы с юга тут были бы в тему. Та же самая матрешка при такой ситуации смотрелась бы классно.
В остальном аралы сейчас не требуют какого то дополнительного отдельного бафа.
Часть 3: Настоящая охота!
В этом разделе я предложу парочку вариантов того как сделать внутри скучной охоты интересные и поистине хорошие события. Итак начнем по порядку, что бы вас не путать.
Теперь в ареалах могут появляться объекты следов особых мутантов такие как: места кормления(остатки гниющего мяса других мутантов), следы (Странные копыта или лапы отпечатанные в земле), а так же следы перемещения (Обломанные ветки и помятые кусты). Провзаимодейтсвуя с этими объектами вы начнется выслеживание зверя. У вас появится огромная область поиска в которой вы должны будете искать такие же следы. Каждый найденный след будет уменьшать новую зону поиска, пока она не сузится совсем. Когда же вы закончите поиски вы сможете напасть на след одной из трех тварей:
“Золотая антилопа” - мутировавший олень.

Примечательной чертой являются светящиеся рога. Охотники очень часто находят в желудках таких оленей артефакты, по видимому звери ими питаются, а мясо таких оленей как и рога стоят баснословных денег. Цвет светящихся рогов будет говорить о возрасте и стоимости зверя. Олень будет гулять в найденной зоне и ваша задача будет его подстрелить но это будет не так просто как кажется. У оленя будут иметься наросты на теле - его уязвимые точки. Если стрелять в них то урон будет умножен. Сам олень будет иметь очень много здоровья, которое будет варьироваться в зависимости от цвета рогов, из за этого здоровья убить его просто подбежав не выйдет, как и подстрелить его с расстояния. Смысл будет в том что олень будет использовать систему стелса и обнаружения, которая есть в некоторых сюжетных заданиях. И если вы выстрелите в оленя и не убьете одним выстрелом - он убежит и вы потеряете его. Так же его можно спугнуть если рвануть к нему напролом. Тактика охоты на него будет строится по принципу игры красный свет/ зеленый свет: олень ходит медленно и вальяжно и иногда опускает голову на поесть. Пока он опустил голову к нему можно красться в приседе. Как только он поднимет голову - замрите и молитесь чтоб он не повернулся к вам мордой. Когда вы подберетесь достаточно близко - бейте охотничьей пулей в уязвимое место и валите олешку наповал а дальше забирайте трофеи.
Крысиный король
Думаю картинки излишни
По сути после нахождения твари вы найдете вход в нору, через которую вы сможете попасть в импровизированный данж. А он уже будет просто данжем с болот с крысиными тоннелями где нужно сначала закинуть гранаты в норы крыс, что бы убить их спавн и заставить показаться крысиного короля, после чего забить его. Его туша ценна из за аномальных свойств к регенерации из за которой он так и вымахал.
Бурелом - мутировавший медведь.
“Люблю плюшевых мишек… главное чтоб этот не любил обниматься…”

Кто помнит медведя из Metro Exodus? Ого, лес рук! Да по сути мы находим вход в импровизированный данж, который на этот раз - медвежья берлога. И там будет особенность. Убить медведя можно не только просто задавив свинцом но и еще вариантом будет заставить его с разгона влететь в опору или стену его берлоги чтоб она на него обвалилась. Потом мишаню прижмет обломками и убить его не составит труда. Из интересных механик хотелось что бы, если он налетит на игрока с разгону то игрока роняло на спину, оглушало ненадолго и не давало пару секунд встать. Это будет не только сильно пугать в бою с этим симпатягой, но и будет существенной расплатой за нерасторопность в увороте от его рывка.
На этом пока закончу с идеями. Надеюсь на здравую критику и еще идеи в комментах а так же желаю вам хорошего дня! Ну и поучаствуйте в опроснике про то что вам понравилось среди моих идей.