Как устроено тестирование STALCRAFT: X
тык
[неизвестно] так их всего 13 человек, а для запуска ММ надо 33.
“Во время тех-работ команда не бездельничает и тем более не лутает выбросы с Зивом”
Пруфы в студию
Вау, очень круто расписано, выходит очень даже важный отдел!
Unskill На первый взгляд может показаться, что мы пытаемся вызвать сочувствие и показать всю суровость труда в «тестерских шахтах».
На второй тоже, так оно и есть
Кстати, приплели легендарную отмазку, официально
“Не баг, а фича!”
- Изменено
Unskill Статическое тестирование;
Модульное тестирование;
Регрессионное тестирование;
Негативное тестирование;
Интеграционное тестирование.
Смешались в кучу кони, люди.
Я бы очень хотел получить ответы на вопросы:
Почему у вас негативное тестирование вообще вынесено как отдельный класс, если почти всегда (если не вообще всегда) оно выполнятся вместе с положительными тест-сценариями?
Почему у вас регресс в середине цикла тестирования вообще находится, это же безумие, либо вы не совсем даете себе отчет для чего оно вообще нужно, так еще и почему сливаете воедино два понятия - ретест и регресс которые отвечают разным задачам.
Ни слова не сказано про написание тест-доков, ни слова не сказано про AQA, что навлекает не самые хорошие мысли
Во время технических работ тестировщики сразу после залива обновлений заходят в игру и проверяют >изменения уже на продакшене. Ведь важно, чтобы всё заработало как часы.
Почему вообще тестят на проде ВЕСЬ функционал (судя по статье + затрачиваему времени) когда для таких вещей должен существовать препрод/мирор/прод-лайк сервер, где как раз и будет проводиться регресс и все финальные тесты
Ура, тебе наконец одобрили.
И еще я видимо пропустил аналитика во всей этой системе, ибо если Геймдиз = системный аналитик, то это пиздец какой-то
stalcrafterpowe2 Не возьмусь отвечать прям сразу на ваши вопросы, но схожу к QA и напишу ответы.
Статья вышла объёмной, пришлось довольно много сокращать и упрощать, чтобы не было тяжело для чтения.
Некоторые тонкости мог и упустить. Про порядок тестов тоже накопаю побольше.
И да, спасибо за фидбэк
Gosha_Stepkin Интересно, почему про BugBounty ни слова? Ни слова о актуальных наградах(потому что в багбаунти были изменения)
Кажется, но это подошло бы к статье как дополнение и стимуляция игроков
Или вы оформите багбаунти как отдельную статью?
В целом, жалко что на нее забили хер, причем все изменения по багбаунти за последние 7(!) Лет, это: “был удален скин хуевый стоковый с выдачи”.
Скины даже не подгоняли под новые броники, из-за чего нормально выглядит только один скин из 5(а ныне из 4)
- Изменено
А сколько лет потребуется чтобы починить ублюдский баг со звуком смерти, когда ты уже жив? Вы чё не можете сделать так, что после смерти звук смерти будет длится 10-30 сек после чего прекратится на совсем и будет тишина? Или у вас уже так сделано и это не поможет?
Gosha_Stepkin забили хер
вспоминаем отс перед днем х)))
Unskill прочитав статью у меня лишь 2 вопроса
1) они реально так фиксят или просто отнекиваются
2) если они реально фиксят и 95% не доходит до нас, а у нас часто на релизе баги, что пиздец, то получаете, что кодеры бездари без образования?
@Рупоры можно обьяснений, почему я у чела в упоре, а карта не прибавляет лишку?
Unskill красиво написали, только почему-то в реальности баг на баге, игра по кд ломается и даже после отладки все равно находится какое-то говно со 100% шансом, которого быть не должно
кстати, когда там фикс очереди в 11000 человек, уже сколько лет, все одно и то же. меняются только цифры. раньше было 2000 очереди, потом 5000, потом 9000, теперь, вот, 10000-20000
Unskill Старые аирдропы
Один из самых сложных багов был ещё на прежнем Севере — дюп наград из айрдропов. Чтобы он сработал, два человека должны были забрать все награды с точностью до миллисекунды, как только дроп активировался. Даже на тестовом сервере достичь этого было крайне сложно, а в реальной игре такое совпадение возможно один раз на миллион.
Вот уж не думал, что тот слитый мною дюп будет упомянут в статье