Шустрый
Шустрый В конце концов, как пример Зуб может лично поинтересоваться в своей теме на Форуме насчёт чего-либо, где уже кто желает — те озвучат своё мнение, соответственно, мнение будет восприниматься как мнение, а не “объект прислушивания”.
Какое-то лоббирование интересов неясной группы “топеров” здесь может быть наоборот противопоказано.
О каком лоббировании идёт речь? Я как человек, играющий в эту игру и желающий ей всего наилучшего, не удовлетворён системой распределения урона и другими аспектами механики. Эти замечания я слышал ещё от стримеров. В чём, собственно, заключается проблема? Разве форум не создан для обсуждения насущных тем?
Шустрый Иронично, но если вспомнить ту же CS2, коли Вы приводите в пример останавливающее действие, то в CS2 Вы вовсе не переживёте такую схватку ещё раньше, чем пострадаете от замедления (в CS2 оно тоже имеется). “Стрейф” в CS2, какой я игру запомнил, ключевая ошибка.
Иными словами, в CS2 приводимой Вами ситуации Вы бы схватку не пережили вовсе, если бы попытались уходить, а не стрелять в ответ. В нашей игре ситуация где-то схожа, но не всегда останавливающее действие тотально не даёт уйти.
О какой именно схватке идёт речь? Я нигде не упомянул, что стреляются 1v2 в поле, не двигаясь и просто зажимая друг в друга. Почему и как меня так поняли — до сих пор непонятно, так как я упомянул моменты в играх, а не перестрелку в идеальных условиях, без внешних факторов, на бумаге.
Перестрелки в меньшинстве в игровых реалиях выигрываются за счёт совокупности факторов, начиная от аима, заканчивая мувментом, позиционированием, знанием карт и т.д. Все эти факторы дают тебе возможность выигрывать против 2+ противников. В СК все эти факторы урезаны, тем самым вероятность выигрыша в таких ситуациях стремительно снижается к нулю.
Есть замедление — никак не получится покайтить противников, тебя просто застопили и добили. Время убийства (ТТК) в тело почти равно ТТК в голову. Это, в совокупности с замедлением, приводит к тому, что люди просто зажимают в тело и побеждают без каких-либо усилий. Если бы пластины давали лучшее сопротивление, а урон в торс/конечности был бы ниже, шансов выжить было бы больше. Особенно против игроков, которые стреляют исключительно в тело.
В CS:GO или CS2 никто никогда не стреляет в тело, потому что время убийства при попадании в голову практически равно нулю в большинстве случаев. Про какие “стрейфы” и механики вы говорите, я не понимаю. Да, там тоже замедляется персонаж при попаданиях в тело, но никто в тело не стреляет. В CS совершенно другая динамика, где нужно грамотно распикивать углы, правильно ставить прицел и уметь быстро фликать.
По динамике СК больше схожа с Apex, но в Apex есть быстрый мувмент: подкаты, отсутствие замедления. Это вынуждает игроков трекать противников очень точно, чтобы убивать. Что же у нас? ТТК меньше, но есть замедление, а разница в ТТК между головой и торсом составляет всего 0.1–0.2 секунды (у людей input lag может быть вышел, имхо). Эти цифры — сухая статистика, посчитанная в таблицах на основе характеристик оружия.
На практике хитбокс торса у персонажа огромный по сравнению с головой. Можно просто стрелять от бедра в сторону модели и убивать. Даже если разница в ТТК составляет 0.1–0.2 секунды, для её достижения нужно идеально стрелять в голову, идеально, а другому игроку достаточно стрелять в сторону хитбокса торса, который намного больше головы. На расстоянии 10–15 метров для этого даже целиться особо не нужно.
К тому же противник может спамить прыжки и приседы, стреляя в вашу модель без потери точности, в то время как хедшотерам приходится идеально трекать голову без промахов, чтобы воспользоваться этой сухой разницей в 0.1–0.2 секунды. В итоге разница нивелируется за счёт внешних факторов, таких как размеры хитбоксов и прыжки.
Шустрый Вы утратили изначальную мысль сказанного — голова персонажа большая и именно поэтому множители урона в неё не являются шибко большими. В неё банально куда проще попасть, чем у словной CS2.
Хорошо, тогда возникает вопрос: есть ли какое-то соотношение размера хитбокса и множителя урона, по которому вы ориентируетесь? Как это значение посчитать для оптимального результата?
Вы сравниваете размер головы в CS и в СК, но упускаете ключевой момент: в CS время убийства (ТТК) при попадании в голову зачастую равно нулю. В СК ТТК в голову 0.6-0.9 в зависимости от вооружения. Кроме того, соотношение размеров хитбоксов торса и головы примерно +- одинаково (2–3:1), как в CS, так и в СК. То есть стрельба в голову намного критичнее и важна в КС. В СК это преимущество практически отсутствует как на бумаге, так и по ощущениям при перестрелках.
Я вообще привёл примеры из других игр, чтобы показать, что там скиллозависимость присутствует, и игроки её чётко ощущают. В вашей игре эти границы между топовыми игроками и средними стираются, а порог скилла снижается кардинально.