Почему карты в сессионках за небольшим исключением в виде коллизея посроены так, что весь геймплей заключается в построении мясной стены в коридоре 2х2 без какого-либо варианта для продвижения одной из сторон по карте? 95% игр просто стоят по пачке в начале и конце коридора и тыкают ЛКМ как умалишённые(улицы Припяти это вообще дурка). Это всё ещё и поощряется перевесом важности КД над победой. Почему бы не расширить возможности вертикального геймплея на картах или вариантов обхода на более дальнии дистанции (как на Кротовой Норе, хотя там одного этого туннеля недостаточно). На картах много бутылочных горлышек, где 2 коридора, которые должны служить альтернативными путями начинаются и заканчиваются на одной линии конфликта, что по сути делает их одним туннелем. Опять же можно разделить их сильнее, что бы команда защищающая первый туннель не смогла моментально перейти к защите второго в случае и так маловероятного прорыва.
Ну а вообще я считаю что такие проблемы также можно решить тактически, добавив в выбор на сессионки дымовые гранаты, например. Или выдав особые для этого режима наступательные гранаты с повышенным уроном/радиусом а то и ещё каким интересным эффектом. Может пора вывести сессионки из списка рудиментарных активностей в связи с возросшими в последнее время жалобами на “эндгейм” контент?)