Шустрый Изначальный посыл поста именно о больших лужах воды которую не перепрыгнешь пробегая мимо, а таких вполне хватает. Те в которые приходится сознательно заходить и терять скорость передвижения, дабы сократить путь из точки А в В. Ведь все игроки уже давным-давно изучили расположения всевозможных луж с “кислотой” и “лавой”, обычно ярко подсвеченных, которые просто кричат “ногами не вставать” и несут в себе лишь место для спавна артов. Идея в том чтобы в такой “большой” воде в определенных местах, желательно с блуждающим эффектом (т.е. сейчас есть потом нету, послойно и т.д.), (желательно незаметно или малозаметно для игрока) появлялись дополнительные трудности по пути из точки А в В. А именно первой идеей было добавить преследующие игрока пузыри протоэлектр, при котором фактор замедления игрока в воде + угроза получить урон от пузыря будут добавлять игроку дополнительные ощущения и мысли правильный ли выбор он сделал, решив сократить расстояние через водную преграду. Последующие размышления о использовании других поражающих факторах в виде разнообразных заражениях и т.п. оставляю на волю фантазии заинтересованных, технических возможностей, затрат разработки и выделения ресурсов. Но в конце хочу добавить следующие. Весь концепт ЧЗО и классики Стругацких, за что мы и любим данную игру - в невидимой и необъяснимой опасности которая может подстерегать тебя буквально за каждым углом. Радиация которая тебя неумолимо убьёт, не потому что она злая и тебя не любит, а потому что она фундаментальна и ей на тебя наплевать. Аномалии и заражения которые несут в себе не условные препятствия которые необходимо обойти, а нечто непонятное и потустороннее. Не хочется чтобы та игра которую мы любим превратилась в шахматную партию где все ходы известны на перед.