После того как у нас забрали Глубину (Глубина - Глубина я не твой, отпусти меня Глубина)(с) в принципе в игре водные преграды перестали представлять даже теоретическую опасность. Косвенное воздействие есть, например, если в тебя стреляют, а ты в воде теряешь скорость передвижения и становишься легкой мишенью. Но это все равно не так, как было раньше, а именно возможность утонуть т.е. погибнуть от воды. На мой вкус вода в зоне ЧЗО должна нести в себе большую опасность помимо вышеупомянутого замедления. Отсюда рождается предложение создать воду более непредсказуемой и опасной. Дабы реализовать эту идею было экономически и технически выгодно предлагаю объединить воду (участки воды возможно подцвеченные или каким либо образом выделенные, или по хардкору ничем неприметные, блуждающие пятна и т.д.) с нашими любимыми электропузырями протоэлектрами. Дополнительно рассмотреть и сопоставить для хардкорности тайминги появления пузырей и скорость (замедление) передвижения по воде в зависимости от расположения данных участков ближе к северу.
Вода в зоне ЧЗО
- Изменено
Ну ца не одобрит) слишком сложно а так вроде норм идея
Stalker_antigod нахуя? Чтобы что?
Qyuu Чтобы интереснее
Stalker_antigod Отсюда рождается предложение создать воду более непредсказуемой и опасной
во во во глубина как водное заражение и аномалии вместе нее
iksaj Было бы имбовей кншн реализовать некую рандомность данного процесса сегодня там пузырем шарашит, через полчаса рада долбит, а завтра ты без проблем пробегаешь даже не замочив портки. Но технически я думаю это будет гараздо трудней реализовать.
iksaj В воду стал и сгорел)))
Stalker_antigod Было бы имбовей кншн реализовать некую рандомность данного процесса сегодня там пузырем шарашит, через полчаса рада долбит, а завтра ты без проблем пробегаешь даже не замочив портки. Но технически я думаю это будет гараздо трудней реализовать.
Так а ради чего это всё? Ради сравнительно нечастых в зависимости от локации луж воды?
Как будто бы какая-то реализация опасности воды нецелесообразна, когда этой самой воды на локациях явно недостаточно для каких-то отдельных механик.
Stalker_antigod Глубина - Глубина я не твой, отпусти меня Глубина
ни хуя себе)
Заветовцы на Топи:
Шустрый Ради увеличения разнообразия геймплея. Вполне себе в некоторых воды хватает. Прям отдельные механики явно дороги в реализации, а вот прикрутить старые и уже существующие вполне могут. Тут конешн согласен что не стоит все заливать водой или делать всю воду непроходимой, хотя и такой вариант в виде временного что-ли эвента в отдельных локациях, где не было воды, был бы интересен аля прорвало дамбу у Завета и все стало водным)).
Stalker_antigod Ради увеличения разнообразия геймплея.
Ну как будто бы оно того просто не стоит на этапе выделения ресурсов — это несколько странное решение и не сказать, что вместо него справятся хуже какие-то особенные вариации жидкостей. Вроде кислоты, отдельно наэлектризованной воды и тому подобное, если в том будет необходимость.
Здесь велосипед в виде отдельных механик не сказать, что крайне-крайне необходим.
Stalker_antigod ещё запихнуть под воду кисели, грави-аномальки и застой, чтоб прям горело очень сильно
Шустрый Изначальный посыл поста именно о больших лужах воды которую не перепрыгнешь пробегая мимо, а таких вполне хватает. Те в которые приходится сознательно заходить и терять скорость передвижения, дабы сократить путь из точки А в В. Ведь все игроки уже давным-давно изучили расположения всевозможных луж с “кислотой” и “лавой”, обычно ярко подсвеченных, которые просто кричат “ногами не вставать” и несут в себе лишь место для спавна артов. Идея в том чтобы в такой “большой” воде в определенных местах, желательно с блуждающим эффектом (т.е. сейчас есть потом нету, послойно и т.д.), (желательно незаметно или малозаметно для игрока) появлялись дополнительные трудности по пути из точки А в В. А именно первой идеей было добавить преследующие игрока пузыри протоэлектр, при котором фактор замедления игрока в воде + угроза получить урон от пузыря будут добавлять игроку дополнительные ощущения и мысли правильный ли выбор он сделал, решив сократить расстояние через водную преграду. Последующие размышления о использовании других поражающих факторах в виде разнообразных заражениях и т.п. оставляю на волю фантазии заинтересованных, технических возможностей, затрат разработки и выделения ресурсов. Но в конце хочу добавить следующие. Весь концепт ЧЗО и классики Стругацких, за что мы и любим данную игру - в невидимой и необъяснимой опасности которая может подстерегать тебя буквально за каждым углом. Радиация которая тебя неумолимо убьёт, не потому что она злая и тебя не любит, а потому что она фундаментальна и ей на тебя наплевать. Аномалии и заражения которые несут в себе не условные препятствия которые необходимо обойти, а нечто непонятное и потустороннее. Не хочется чтобы та игра которую мы любим превратилась в шахматную партию где все ходы известны на перед.