@ZIV @MitoLL Этот удивительный мир экономики и вывода средств через ремонт снаряжения… @Boreus
- ❗Статистика опроса прошлой дискуссии;
- ❗Негатив в связи с принятым решением;
- ❗Отсутствие шагов по доработке системы;
- ❗Отсутствие разъяснений, трудность оспаривания;
- ❗Информация в момент простоя и не самого удачного ивента;
- ❗Негативные стороны удаления механики;
- ❗“Как спасти себя”;
- ❗Способы решения проблем в сложившейся ситуации.
Впервые узнав о выводе механики ремонтных деталей, испытал лишь негативные эмоции, непонимание, непринятие данного решения.
- 25 дней назад создал первую дискуссию (“Вывод ресурсов для ремонта - ошибка!”) по этому поводу, изложил свои мысли для обсуждения пользователей форума. Создал опрос, в результате которого, большинство не поддерживало вывод уже готовой системы.
Сторонниками же удаления системы ремонта за детали, чаще являются ветераны игры, для которых, по моему мнению, можно придумать более рациональные и приятные варианты трат накопившегося внутриигрового баланса, которые я приведу ниже. Очевидно, что ветеранам, как минимум временно, будет легче принять и перенести такое изменение, но новички, только начавшие развитие в игре и еле еле сводящие концы с концами, будут действительно сильно страдать, а ведь не все из них состоят в Завете.
Как и в топике, на который я ссылаюсь, хочу снова заострить внимание, на том, что ZIV в официальных трансляция утверждает - “следует беречь человекочасы”, для оптимизации обновлений, но в этом случае, вырезается часть контента, которая уже готова к работе, отточена и налажена.
- Как было сказано ранее, новость о ликвидации ремонтных деталей вызвала ряд негативных эмоций: вместо огромного спектра нововведений, которые игроки давно просят, ввода новых QoL механик, (закрепы предметов в инвентаре и на перс складе, разбор или прокачка сюжетного снаряжения, реворк аукциона, обновление убежища, реворк прикопов, реворк ежедневок/еженедельных заданий, гардероб, обновление локации Любеч-3 и т. д.) получаем отмену проверенной механики. Грубо говоря, теперь приходится платить за собой же потраченной время (побегал, выполняя ежедневные/еженедельные задания в игре, которая до кучи является механикой удержания игрока), игровой валютой, не говоря о дальних локациях севера, фарм которых из за PvP элемента совершенно не гарантирует постоянный успех. Близка система Варкрафта (тоже утрированно, доводя до крайности, но показывая тенденцию), с ежемесячной подпиской для доступа к большой части игрового контента (для примера подойдут и просто подписочные сервисы, суть тезиса не меняется).
Измение искусственно замедляет прогресс, хотя уже есть аномальные сыворотки, которые не позволяют беспрерывно фармить и скупать все бартерные предметы. Теперь необходимо платить “налог” с побегушек в открытом мире и терять часть заработанных средств на восстановление снаряжения, вместо прокачки убежища, покупки артов высокого тира, бартерного обмена, приобретения снаряжения, представленного на аукционе. Почему то, экономист (если суть удаления кроется в оздоровлении экономики, а не в чем то другом) изначально, в момент невероятно щедрых БП и раздачи умопомрачительного количества рем. деталей не задумывался о надвигающейся инфляции (при том, что существует возможность точечного влияния на экономику, пример - более выгодное предложение не персональных продв. запчастей).
К тому же, текущий курс деталей к рублю - 1 к 10, но по обещанной конвертации, мы получаем 1 к 3. Уже существует механика “перегонки” игровой валюты в поиске артефактов, после продажи найденного, часть заработанных средств, как “налог”, уходит в заряд эльбруса/бурята, логично, что такая “перегонка” не приносит большого интереса. Запчасти для починки, в условиях зоны, создают хоть какую то атмосферность. Если говорить о крайностях, можно и артефакты, и все устройства, и оружие за рубли чинить/заряжать, механика с починкой же “бесполезная”. Из суждений о бесполезности появляются мысли из следующего пункта.
- Почему механика починки стала бесполезной, неужели, разработчики, принимавших решение о вводе механики не закладывали никакой идеи развития? Просматривая топики на форуме, сталкивался несколько раз с предложениями от игроков, по поводу улучшения механики ремонта, ее расширении, добавлении новых компонентов, изменения подхода к ресурсам, необходимым для починки, но никак не примитивизации процесса до “дай часть своего баланса на ремонт”, накопи еще, что заплатить за последующий фарм…
- В первой дискуссии, многие форумчане указывали в качестве главной причины такого изменения - инфляцию. Все это является методом борьбы с обесцениванием главной игровой валюты. Возможно это так, можно рассматривать ситуацию с этой точки зрения, но глобально, в постах, связанных с удалением деталей, такая причина не прослеживалась. Возможно, кто то из команды разработчиков говорил на эту тему в таком ключе, если да, прошу прикрепить или тэгнуть такого рода высказывания. Дополнительно, транслируется позиция, что решение уже принято и даже если кому то это не нравится, оспаривать такой вектор развития бессмысленно.
- К моему удивлению, информация о таком неоднозначном и глобальном решении, затрагивающим все население игры, была представлена в период завершения рейтинга Изнанки, когда игроки после завершения гонки ожидают нового контента. Ивент вышел спорным, новости по обновлению выходят в момент “простоя”, не вместе с чем то новым, а в окончании события, фокусируя на себе все внимание. (Может появится мысль, что скоро каждую секунду вздоха нужно будет оплачивать игровой валютой).
- Возможно это и будет так - каждую секунду, каждый вздох в открытом мире нужно будет оплачивать не только временем, потраченным в игре, но и игровым балансом. В борьбе за удержание инфляции, вместо заблаговременного прогнозирования, теперь приходится предлагать простую и неинтересную механику. Уже есть генератор для зарядки: поактивничал, в открытом мире, пришел, зарядил за рубли и пошел дальше - очень интересно, зачем тогда на это тратить время, просто галочку ставим в настройках, списать деньги за починку/зарядку всего снаряжения в инвентаре, меньше времени на базе -> больше геймплея в открытом мире, тогда уж, артефакты тоже можно убрать и поставить покупку перков с постоянной прокачкой/восстановлением за рубли. Теперь, чтобы достичь легендарного артефакта, не говоря о целой сборки, нужно потратить в разы больше времени на фарм из за стоп механики с починкой снаряжения. Почему тогда бы просто полностью не вывести починку, оставив только заточку, также не очень понятно. Уже существует механика по удержанию прогресса игрока - аномальная сыворотка, для
чего перерабатывается ремонт, остается загадкой. Как вариант, можно было бы повысить стоимость аптек/патрон/бронепластин, увеличив целесообразность для собственного крафта, но это также неприятное изменение (удорожание расходных ресурсов игры). Представив, что новичок фармит без премиум статуса и не знает действенных способов заработка на аукционе, а тут добавляется плата за починку и становится страшно, в течении какого периода он сможет прокачать свое снаряжение. Для замедления инфляции, почему бы не убрать возможность продажи не персональных премиум статусов и боевых пропусков на акционе, куда больше механику игры ломает мгновенное получение 3КК игрового баланса, нежели ремонт за конечный ресурс (ремонтные детали).
- С сохранением таких показателей для ремонта потребуется беречь свой баланс, из действенных вариантов вижу несколько, а именно: не выходить в опен вовсе, в нем и так мало смысла на данный момент, (справедливости ради, я не перечеркиваю грядущие обновления с попытками дополнить мир игровыми активностями, повысить целесообразность и интерес к открытому миру) выполнение заданий с одним ганом и без бронежилета (меньше предметов -> меньше стоимость ремонта), вынужденный уход на фул пвп активности сессионных режимов (если и в сессионных боях добавят починку снаряжения, у меня попросту нет идей), использование малой части арсенала игры, только самых дешевых классов вооружения, в целях экономии средств.
- Как я понимаю, действующий экономист выбирает, вместо поиска новых интересных предложений по реализации внутриигрового баланса, соответственно, поддержанию здоровой экономики, прямолинейную “выкачку” прибыли через трату процента на починку снаряжения. Логично предположить, что одной из главных проблем для экономики, являются активные ветераны игры, с огромными игровыми балансами, следовательно, стоит предложить им такие активности по трате баланса, которые заключат в себе положительный опыт. Практика таких предложений уже существует в ряде других игр. Самые простые решения, которые можно докрутить в процессе дискуссии: предлагать эксклюзивные облики/стили/краски, меняющие визуал оружия (имеющие отличие от стандартных красок, по типу “Supremacy” ) за высокую стоимость, модули или модификации с более высокими показателями обычных версий, наградное снаряжение с индивидуальным номером/особой характеристикой. Для множителя очков изнанки были введены Инъекции “прорыва”, пользовавшиеся высоким спросом, опыт такой механики можно применить на одной из новых локаций, для допуска в которую будет требоваться защита или специальный прибор - расходник, теряемый при смерти/успешном завершении вылазки (такое можно реализовать в бесконечной гонке по показателям данжей). Картины/магнитофоны/вариации украшений для убежища, временные расходники более высокого класса. В конце концов, существует уникальный класс предметов, который можно использовать в виде решения экономических проблем. В нынешних игровых реалиях существует слишком маленький спектр действительно стоящих предложений, без простого повышения характеристик предмета на пару десятых единиц (что не является категорично плохим, но быстро надоедающим решением). В одной из игр серии сталкер можно было участвовать в боях на арене за небольшую плату, экстраполировав это на реалии Сталкрафта, как приз при победе возможно выдавать не бОльшую сумму, а различные предметы, за активность на аренах или в королевской битве, но эта идея трудна в реализации. Существует вариант с созданием новой валюты, приобретаемой за рубли и предоставляющей доступ к покупке предметов с самых трудных локаций нового-старого севера, добавляющей с каким то шансом уже заточенному артефакту новую характеристику и т. д.
P.S Надеюсь, так как решение по выводу переносилось, идут хотя бы какие то споры про это глобальное изменение. В свою очередь, являюсь противником удаления механики и абсолютно не поддерживаю вывод рем. деталей.