
С момента выхода Сезонного Пропуска его механики фарма и способы взаимодействия с ним многократно менялись. Ряд неудачных решений привёл к тому, что Сезонный Пропуск начал вынуждать игроков заниматься монотонными и однообразными действиями ради достижения заветного 500-го уровня. Это скатывало игру в ещё большую рутину, где экономическая целесообразность перевешивала удовольствие от процесса.
Хоть запечатанные очки и выпадали из разных источников, фарм был крайне неоднородным — всё часто сводилось к ночным забегам на Кузню-11, самому эффективному способу прокачки Сезонного Пропуска. Сколько ни добавляй источников очков, большинство игроков всё равно будут фармить самый выгодный — даже если уже надоело до невозможности.
В итоге активность, которая изначально задумывалась как фоновая и необременительная, предназначенная лишь для сопровождения основного геймплея, стала его главной целью и обесценила всё остальное.
Добавьте к этому скучные ежедневные и еженедельные задания, сомнительное экономическое наполнение и нелогичную прогрессию наград в Сезонном Пропуске — и становится понятно, почему система требовала переосмысления.
Каким должен быть Сезонный Пропуск

Перед тем как приступать к перечислению изменений, нужно объяснить: к чему мы вообще стремимся? Какая роль у Сезонного Пропуска в игре? Каким он должен быть в идеальном SC: X?
Сезонный Пропуск — фоновая активность, которая должна лишь дополнять основной геймплей. Игрок должен иметь возможность заниматься любимыми занятиями, и получать за это дополнительные бонусы.
Фарм Сезонного Пропуска должен быть максимально прозрачным и прогнозируемым для игрока.
Источники получения очков Сезонного Пропуска должны быть разнообразными, поощряющими вовлечение в различные игровые активности.
Экономическая целесообразность должна быть одинаковой у всех активностей, чтобы не вынуждать игрока заниматься только самыми выгодными.
Как было раньше

А ивент ещё даже не начался.
Количество уровней за день
Обычные игроки получали в среднем 5–6 уровней Сезонного Пропуска в день. Те, у кого было больше свободного времени, могли набивать 20+ уровней. В результате первые просто не дотягивали до финальной цели, а вторые — выгорали на однообразном фарме.
В такой картине мира основная масса игроков вообще не могла дотянуться до заветной цели, а более активные были вынуждены днями напролёт заниматься однообразной, утомительной работой.
Популярность заданий
Ранее часть ежедневных и еженедельных заданий выглядела заметно скучнее и сложнее остальных, из-за чего игроки оказывались в неравных условиях. Например, задачи на доставку рюкзаков, исследование проторазрядов и зачистку установок большинство просто игнорировало — в отличие от простых и понятных убийств 200 NPC и мутантов. А задачи на убийство шавок, буреломов и бестий вообще были практически невыполнимыми — когда вы в последний раз видели бестию или бурелома на Севере?
Как будет теперь?
Теперь система устроена так, чтобы большинство игроков могли стабильно двигаться к цели без выгорания, а самые активные — не были вынуждены гриндить до потери пульса.
- Теперь большинство игроков смогут получать около 8 уровней в день, а самые активные — ещё больше;
- Больше нельзя вынести десятки уровней за вылазку — запечатанные очки были убраны, ибо стали корнем многих проблем;
- Мы постарались учесть слабые места старых заданий — теперь они стали достижимее и, по возможности, интереснее;
- А если выпало задание, которое лень выполнять — его всегда можно заменить. Тем более, что количество замен мы увеличили в разы.
Сезонный Пропуск теперь не должен быть работой. Он снова стал тем, чем и должен быть — наградой за обычную, разнообразную игру.
Основные изменения
Увеличение ценных наград

Скорость фарма Сезонного Пропуска стала более контролируемой, что позволило нам значительно увеличить число ценных наград — к примеру, количество продвинутых запчастей было увеличено в три раза.
Количество ценных наград в Сезонном Пропуске значительно увеличилось, в том числе благодаря тому, что все награды до 500 уровня стали персональными. Передаваемые награды доступны на повторяющихся позициях после 500 уровня.
Подробнее рассмотреть все награды можно в патчноуте.
Также в Сезонный Пропуск были добавлены новые особые кейсы с передаваемым снаряжением, и в целом он стал гораздо вкуснее.
Чего стоит один только сезонный ящик «Дар Шепота» — из него был убран весь хлам, и ценные награды вроде чертежей стали выпадать в разы чаще.
А ещё, начиная с этого сезона, в ключевые этапы северного сюжета добавлены уровни Сезонного пропуска. Все, кто уже прошёл квестовую линейку фракций севера, единоразово получат 50 уровней Сезонного Пропуска.
Категории ежедневных заданий

Теперь раз в день игрок будет выбирать три категории ежедневных задач, которые ему больше нравится выполнять. Все ежедневные задачи делятся на следующие категории:
- Бой;
- Наука;
- Исследование;
- Сессионные бои;
- Битвы подразделений.
Для игроков, которые активировали Премиум будет доступна дополнительная категория задач под аналогичным названием.
В каждой из обычных категорий содержится по 4 задания, а в премиальной — 3. Таким образом, в день игрок может получить доступ максимум к 15 разным заданиям.
Но есть один НЮАНС! Каждое задание можно выполнять повторно бесконечное количество раз. Однако при каждом повторе его сложность увеличивается, а награда уменьшается.
Например, при первом выполнении задания на убийство кабанов игроку нужно убить 15 кабанов, за что он получит 200 очков Сезонного Пропуска. При втором выполнении нужно будет уже 30 кабанов, а награда составит 100 очков. И так далее.
Если игрок выполнит все задания внутри одной выбранной категории, его ждёт дополнительная награда за закрытие всей категории.
Удаление еженедельных задач

Привычные еженедельные задачи были заменены системой бонусов за закрытие категорий.
Теперь за неделю можно получить три бонуса:
- за закрытие 3 категорий;
- за закрытие 9 категорий;
- за закрытие 15 категорий.
Всего за день игрок может закрыть 3 категории задач (если не считать Премиум). Поэтому для получения бонусов за 9 и 15 категорий нужно закрыть все задания выбранных категорий в течение 3-х и 5-ти дней соответственно.
Перегрузка

Перегрузка — это способ ускорить прокачку Сезонного Пропуска за счёт удвоенной награды при выполнении заданий. Каждая перегрузка позволяет удвоить очки за первое прохождение задания в каждой выбранной категории.
Важно: перегрузка работает только на первое выполнение.
При повторных прохождениях награда не удваивается.
Получить перегрузку можно несколькими способами:
- из наград Сезонного Пропуска;
- за ежедневный вход;
- через промокоды;
- купить в игровом магазине.
Передаваемые уровни Сезонного Пропуска

Во внутриигровой магазин добавлены передаваемые уровни Сезонного Пропуска. Теперь их можно приобрести в подарок другому игроку или для продажи через аукцион.
Доступно 3 комплекта передаваемых уровней:
- 1 уровень - 79 SC;
- 10 уровней - 749 SC;
- 25 уровней - 1699 SC.
Изменения в открытом мире

Кстати, чтобы разнообразить геймплей и расширить набор ежедневных заданий, мы добавили новые события с мутантами и NPC.
Да-да — теперь на Севере вас поджидают бестии, снайперы, сапёры и буреломы.
Больше всего активностей появилось на домашних локациях северных фракций — теперь там действительно есть чем заняться.
Все события на локации, которые требуются для выполнения ежедневных заданий, будут подсвечиваться при открытии карты.
Наши ожидания
Мы рассчитываем, что эти изменения пойдут на пользу игровому процессу и позволят каждому проводить больше времени за любимыми занятиями. Прокачка Сезонного Пропуска станет более прозрачной и предсказуемой, что поможет удобнее строить долгосрочные планы по развитию персонажа.
Мы продолжим следить за обратной связью и при необходимости доработаем систему — так что не стесняйтесь делиться мнением на наших официальных площадках.