Bi1ly_Herringt0
Окей.
Про любеч без хуйни пластинка предупредил заранее, и самые хитрые начали его фармить ещё тогда.
Ну замечательно, что предупредил. Только это не отменяет самого факта: если активность вызывает желание “успеть нафармить, пока это не стало обязаловкой” — значит, в ней изначально ничего интересного нет. Это не “геймплей”, это “оптимизация страданий заранее”. И да, большинство игроков туда просто не ходит. Не потому что “проспали”, а потому что неинтересно.
Как покрыть все активности, чтобы зацепило всех
Подобный подход “пихнём по чуть-чуть отовсюду, и кому повезёт — тот молодец” — он хромает. Потому что вариативность — это не просто собрать всё подряд, это когда игроку дают выбор: хочешь — делай в ПВЕ, хочешь — иди в ПВП, хочешь — фарми. Уже приводили пример с нынешнем БП.
А сейчас как? Условия фиксированные, вариативности — ноль, и если тебе не зашёл какой-то режим — значит, сиди и “догоняй”.
Дали 35 дней, делай по желанию.
Да, дали. Только вот сам факт, что это звучит как: “ну раз уж начал — добивай”, показывает, что это не поощрение, а мягкое давление. Не хочешь — не делай, но ведь все знают, что не закрыть 10/10 — значит, как будто “не доиграл”. Так что идея с 12–14 заданиями с капом — звучит куда живее. Тогда хотя бы появится элемент выбора, а не “выполни всё по чеклисту или иди мимо”.
Главная проблема триумфов — в них вообще не учитывается индивидуальность игрока. Кто чем занимался, какой стиль геймплея предпочитает — системе пофиг. Всех загоняют под один шаблон: хочешь награду — делай вот это, это и вот то. А то, что кто-то годами играл по-своему — хоть в крафте, хоть в выбросах, хоть в сюжетке, квестах, и т.д. — это вообще никак не отражается.
Вот из-за этого триумф и ощущается не как что-то хорошее, а как чужой список задач, который тебе просто выдали в руки.