Прием закончился. Что скажете?
Тема: Противостояние (Сессионные режимы)
Для начала определим термины. Что я представляю как режимы сессий:
- Большие сессии (колизей, калапс)
- Малые сессии (госпиталь, пекло)
- Режимные (gungame, deathmatch, шепот vs военные)
- Дуэли
- Мёртвое время
Общие проблемы:
- UI точек перекрывает важные области экрана
Особенно это заметно на карте Колизей - маркер часто находятся прямо на уровне головы противника. Возникают ситуации, когда маркеры постоянно перекрывают обзор, что сильно снижает концентрацию и приводит к усталости глаз.
Решение: выделить из настройки “метки захватов в открытом мире” отдельно сессионные режимы или отключить маркеры в дефолтных настройках (мини-карта дублирует фунционал), или сделать маркеры на картах выше головы персонажа.
- Сильный визуальный шум локаций из-за устаревшего дизайна
Карты были созданы давно и уже долго не поддерживаются. Стиль визуализации сильно отстаёт от текущего уровня. Это создаёт контраст между качеством открытого мира и сессионными режимами. Визуальный шум мешает концентрации, особенно на скоростных сборках. Трудно быстро считывать противников, что вызывает значительное зрительное напряжение из-за которого нет возможности играть продолжительно.
Причина: нарушение цветового правила 60-30-10 в старом дизайне. Все цвета на картинке акцентирующие, на дистанции все это становится мыльной кашей
Решение: не требуется полная переработка - достаточно провести корректировку. Пример - обновление Совхоза в 2023 году заняло две недели при неполной занятости сотрудников level-art. Объём работы здесь сопоставим.
Классические сессии создавались под другую игру, что особенно заметно на фоне ГОСТ-17. Если ГОСТ скорее шутер в духе Quake, то старые карты это неудачные адаптации пехотных режимов из BF.
Локации представляют из себя безальтернативные коридоры, пример: Припять, Кротовка, на которых ведётся скучная перестрелка / перекидка гранатами в узком бутылочном горлышке. Зачастую на картах есть имбовые позиции, которые позволяют контролировать половину локации. Это ведёт к зажимам без возможности камбека (характерно для большинства малых карт).
Возможное решение: динамическая смена точек спавна, как реализовано в пехотных режимах Team Deathmatch в Battlefield, частично сгладит проблему зажимов.
Обязательно стоит учесть влияние нового передвижения, например: на тюрьме теперь можно забраться сразу на 3 этаж по лестнице и это изменило геймплей.
Дуэльные карты особенно устарели, они не адаптированы под новые механики, передвижение по ним ощущаются неестественными и оно неприятно, а исход зависит от позиции.
Сессионные режимы требуют в первую очередь пересмотра дизайна и визуала карт. Это может казаться менее критичной проблемой, чем геймплей или баланс, но именно карты являются основой, на которой строится игровой опыт, как примет тот же ГОСТ-17 он идеален для gungame. Без обновления карт, рассчитанных на старые механики, невозможно внедрить качественно новые решения.
—
Отдельный фидбек по Шепот vs Военные.
Сильные стороны:
- Отличный инструмент монетизации. Игроки могут пощупать облики, скины, талонное снаряжение и новые пушки, что повышает шанс их покупки
- Классический ТТК. Отсутствуют сборки и бусты, благодаря чему возвращается честный, чистый TTK, похожий на пехотные бои в BF.
- Низкий порог входа. Каждый может попробовать вне зависимости от прогресса.
Слабые:
- Дизбаланс прицелов. У шепота доступны прицелы только на упор. Возможно следует добавить игроку выбор прицела.
- Улицы Припяти как карта устарела и страдает от всех раннее описанных проблем.
Этот режим не стоит выводить, т.к обладает отличной концепцией. Он может продвигать внутриигровые товары и вовлекать новичков, мотивируя их получать мастерское снаряжение. Это помогает удерживать игроков.