Доступа к ОТС на основе нет. Но поиграл у друга.
Визуал - круто.
Способности местами не соответствуют описанию, либо просто сломаны. Классы в целом выглядят очень мощными, в некоторых случаях для полноценного раскрытия силы персонажа нужны особые условия, что очень круто. Но сама синергия классов ощущается только на высоком уровне сложности. Из-за того что способности узконаправлены есть необходимость разбавления геймплея. Я вижу всего два варианта: 1. Введение альтернативных способностей на выбор\новых классов оперативников, или введение противников, способных разгонять толпу игроков, разделяя их.
Например какого-нибудь снорка-подрывника-суицидника, или мини версию таранящего босса, или например кровососа, который(при возможности реализации) ошивается вокруг в невидимости и нападает на цели, оторвавшиеся от группы засасывая на 3 секунды, при этом не нанося какого-то катастрофического урона, главное - стан. То есть добавить противников, которые будут заставлять игроков ломать строй и адаптироваться к ситуации. Это добавит напряжения в геймплей, которого не хватает. Сейчас самое страшное что можно сделать - не вовремя прожать навык на высоком уровне игры. С такими противниками будет не иллюзорная опасность и напряжение для каждого игрока.
Что я бы сделал в сфере способностей.
Из-за того, что у персонажей нет возможности адаптироваться под ситуацию - общий билд ограничивается только выбором ролей из которых будет состоять пачка. Кроме того, из-за отсутствия выбора сильно сужается возможность играть с условиями на карте и подбором особых противников для разработчиков.
Дал каждому классу по 1-2 пассивки с переключением.
Например оперативник раздаёт в радиусе 15м ауру на +15% урона, либо имеет +30% к скорости перезарядки\скорострельности\шансу игнорирования урона если в радиусе 15м нет сокомандников.
Танку в качестве альтернативы агра я бы дал активную способность на поглощение 40% получаемого союзниками урона в радиусе 10-15м.
Поддержке в качестве альтернативы лечению - баф на урон. Поиграться можно знатно, главное чтобы это было интересно, и позволяло ставить игрока в нестандартные ситуации, давая возможность выбора. В дальнейшем, при введении новых сценариев операций это будет краеугольным камнем для билдостроения пачки.
Хотелось бы увидеть классы ориентирующийся на ближний бой, опционально - гранатометание. Или можно придумать что-то ещё более интересное, по типу призывника-вербовщика, или какого-то мага основой которого будет использование получаемой из противников эссенции, который будет лутать бусты от стихийного оружия по типу огнемёта. Простор разгуляться огромный на самом деле, даже при тех скудных статусах и состояниях которые имеются в нашей игре.
Как раз к слову об оружии, очень приятно что в кое-то веки решили поиграть на баффах от характеристик оружия (я про хил зависящий от остановы оружия). Это выглядит интересно, и хотелось бы видеть больше подобного в новых классах\альтернативных способностях персонажей.
Пока что разнообразие врагов не радует, как я указал выше, хочется видеть больше противников, влияющих на взаимодействие и поведение игроков. АОЕшеры, станеры, чарджеры, дизейблеры. Поиграться с врагами так же простор огромный. Хотелось бы видеть меньше человекоподобных противников. Возможно будут разнообразные сюжеты, с разными врагами как когда-то, и всё же толпа зомби не выглядит впечатляюще в 2025.
Вероятно, из-за недостатка времени не было возможности и необходимости разрабатывать обучение для прохождения стадий босса. Не сразу понятно что было делать с телевизорами, но проблема даже не в этом, а в том что для самых слабых\глупых игроков, разобраться в этом без специального “тыкнуть рожей в гайд” не получиться. Т.к. в будущем, когда жизни на операции будут ограничены, знание порядка действий будет определяющим фактором для разделения игроков на тех кто пройдёт босса, а кто нет.
На этом пока завершаю своё резюме. Спасибо за проделанный труд, надеюсь что данный прототип вырастит во что-то действительно стоящее, ведь все задатки для этого есть, главное не опускать руки. Также надеюсь что бесконечный поток **вна в комментариях фильтрует очень стойкий человек. Так-же надеюсь видеть какие-то позитивные изменения вне операций, т.к. многие аспекты игры, заставляющие к ней возвращаться были уничтожены со дня икс и в целом по ходу разработки, а пробелы так и не были заполнены ничем.
В целом я получил удовольствие, особенно проходя 15 допуск. Это был интересный, потный експириенс с рандомами.