Итак, я люблю давать развернутый фидбек по тому сообщение будет большое. Пишу его после закрытия всех испытаний кроме 3х побед на оперативнике.
Пройдемся по порядку:
Начнем с визуала и оптимизации: Выглядит карта классно, на моем ведре работает стабильно, от чего жаловаться будет грех. Противника с атаки периметра мне зашли, визуал шепота мне по душе.
Теперь пройдемся по самому режиму: на данный момент это одна неизменная карта, на которой не меняются задачи. Никакого рогалика и как был дан ответ, основной замысел здесь именно в том что бы люди старались уложится в самое лучшее время и вызубрить это дело наизусть… Предположим что это хорошая идея… Но я вижу в этом скорую смерть режима ровно такую же как у МВ. В нем останутся 10 пачек по 3 человека которые будут знать режим наизусть и будут упарываться в него до состояния пока сложность не будет ломаться делая режим непроходимым априори. Остальные будут заходить в него раз в столетие по тому что нафармить денег на хороший кем то выбитый модуль будет банально проще чем пытаться выбить его самому.
Чисто визуально создаётся впечатление что потратив все эти усилия на то что бы сделать 3-4 новые карты для МВ, сделать у классов по 2 активных абилки и запихнуть в награды эти самые модули вышло бы то же самое, так как и там и там у нас по сути идёт дрочь в то, кто сможет выдрочить это идеальней. На МВ просто выше вариативность так как там было ПВП.
В режиме у нас дано три класса и как надо из них работает только один - это штурмовик. Он делает все как ему положено: держит на себе агро противников, впитывает уйму дамага, отдает его в ответ. Работает правильно и исправно как швейцарские часы.
Хиллер по началу кажется тоже норм машинкой, ведь исправно хилить он и вправду может, но очень быстро играя на нем ты понимаешь что в соло хиллер не может ничего. У него нет самохила, по тому что он регенит себя только с лечения союзника, а ведь ему бы больше подошел например вампирик с попаданий. Абилка которая даёт живучесть - бесполезна 80% времени из за маленького радиуса и урона уродцев на высоких допусках. Лично я уже встретился с тем что на 16м допуске “Антарес” +15 с многограном в сборке шотается чуваком с петардой и ты ничего не можешь с этим поделать. Опять привет гауссы с Атаки Периметра. Идеальным билдом на хиллера пока является билд на бабку из овервотча - тебе нужна снайперка, в идеале автоматическая что бы снимать снайперов с петардой, я лично брал ебр из за барабана, а вторым слотом ты просто берешь любую 9мм скорострельную поеботу, например микроузик, так как хилишь ты от остановы, а останова от оружия не зависит.
Оператору вообще плохо. На низких допусках он кажется норм, но попадая на допуск выше 10 он начинает сосать, так как это комбинированный броник и ПУ у него мало, урона начинает не хватать так как враги становятся губками и только Q-шка хоть как то вытягивает это дело позволяя хотя бы раз в минуту перед смертью забрать пачку мобов. Инвиз - бесполезная хрень из за повсеместного мяса. Он сбивается всем подряд а если ты выходишь из него там где не дотягивается провокация танка то ты тут же подыхаешь из за того что все боты фокусят твою фанерную броньку. Оперативнику было бы славно не меняя пасивок поставить вместо невидимости возможность вырубать хотя бы на 5 сек скилы ботов. Типа ты прожал абилку и гранатометчик вас не расстрелял с граника, босс вырубил токсин, молоток не стал в вас влетать и отправлять на орбиту. Это бы делало его более требовательным к использованию но при этом куда более ценным на высоких уровнях.
Про самих мобов - они разнообразные но после 12 уровня все они для тебя становятся губками. Лично меня взбесило что на одного чувака с молотком на 16м допуске мне нужно на танке всаживать полный барабан ПКП. Это не весело, не требует скила и не даёт ощущения месилова как на атаке периметра. Это возвращает нас в далекий 2019й год где неписи не могли ничем удивить по тому им просто накидывали пару тысяч ХП чтоб они давали хоть какой то челлендж. Про петарды я вообще молчу, думается мне что играть после 25 допуска будет нереально по тому что на убийство одной петарды будет так же требоваться фулл барабан пкп, а он тебя будет шотать сквозь граны, апостолы и все танковые бафы. Если это не так то уже славно.
Отдельно затрону приколы с неуязом и масками НПС. Это пипец как гадко ощущается по тому что теперь ты не видишь полноценно сколько хп у врагов так как пока ты не поломаешь маску НПС то он не получает урон, а частично сломанная маска пропускает лишь половину урона. Что мешало привязать эти состояния просто к пластине на ботах, зачем нужно было давать им неуяз, который при этом еще и впитывает все взрывные приколы без вреда для маски?
Кооперации классов нет и не ощущается. У всех свои четкие роли и переплетать их как то не выходит. Если ты хил то ты в обнимку с глоком Х просто вдавливаешь по фулу магазины в танка, если ты танк то ты надеешся что хил не уйдет на кд когда в тебя сдалась петарда, если ты опер то ты дохнешь перед этим накалив моба уроном для детонации по мелким. Их абилки не синергируют механически. Нет такого что у танка для его взрыва с ульты копился бы заряд урона в том числе с полученного хила. Нет такого что хил бафал бы от пассивки опера исходящее лечение, нет такого что опер мог бы повесить бомбочку на союзника чтоб она сработала как абилка танка для защиты хила от толпы например.
Все это пока делает режим очень сомнительным, а неумение читать людей меня вообще выводит из себя. Люди на танках с десятого раза не понимают что у босса есть абилка которая их считай шотит и для нее нужно стоять у лестницы. Люди на хилах не знают что их ульта поднимает из нока. Люди на операх не вкурсе что кушкой они могут чистить мелкоту, просто растреливая её. Это делает режим неподходящим для вообще игры с рандомами.
Кстати немного о боссе. Может мне кто нибудь обьяснить почему на его арене подьем, нужный для побега от самой его смертоносной атаки лишь с одной стороны. Почему по периметру первого этажа нет распихали батутов чтоб танки могли при ситуации сегать на второй этаж с них а не подыхать на лестнице? Зачем было делать такую странную арену. Так же не очень понятная индикация некоторых умений, и она иногда ломается. Людям понадобится раза четыре помереть на боссе что бы понять какие значки за что отвечают, а периодическое неотображение значков и просто возможность проебать их пока ты месишь призванных неписей и от этого сгнить в его кислотке - вообще абидна. Хотя бы для кислотной атаки сделайте отображение вверху экрана красной табличкой “Крысолов распыляет газ”, что бы люди хоть по стабильнее могли реагировать на эту хрень.
Между уровнями отсутствуют перерывы которые нужны. Нет места где ты можешь остановится с кентами и сгонять в туалет например и что бы там не тикал таймер миссии. Ты должен проходить эту дребедень на одном дыхании и если на допусках до 10го ты спокойно пробегаешься за 20 минут то вот на 16 чисто из за толщины ботов и босса ты тратишь минимум 35 минут, а дальше - жирнее и дольше и утомительней. Интерес падает, возрастает стресс. Из за тупящих союзников я умудрился провести в одной операции на 14м допуске 68 минут и в итоге ливнул, просто по тому что мы раз за разом умирали от ботов на боссе и потом нам требовалось снова и снова ковырять эту тупую губку. Не весело ни капли.
Пока нам не показали модификаторы, но думаю они хоть чуть чуть будут делать процесс разнообразней. Однако я не понимаю почему если было решено устроить соревнования спидранеров по одной и той же карте, то в итоге решили добавлять рандомный элемент что сменяется каждую неделю и может ломать тактики. Плохо вставшие бонусы могут в значительной мере влиять на прохождение и там уже может никакая наигранность не помочь. Зачем было делать этот рандомный элемент и что мешало тогда всё-таки сделать рогалик?
В остальном пока будем посмотреть. Но пока настроение смешанное и скорее больше в сторону позитивного.
Однако если операции не будут добавляться и обновляться и в течение года мы будем лишь слышать что оно в разработке, а на деле прогресса и и новых карт видеть не будем, то скорее всего операции быстро помрут следом за МВ.