В этом ивенте явно прослеживается проблема изнанки. У вас было много хороших примеров, но вы решили повторить судьбу изнанки. Вот несколько идей, которые разнообразят геймплей и сделают его не таким унылым, как фарм-изанаки.
1: Не превращайте операции в перманентный гринд, как было с прошлыми ивентами: было бы замечательно получать основную награду за лучшее прохождение в день. Например в формате добычи, которая приходила бы на почту на следующий день. Так не будет значительного приоритета у игроков, которые могут позволить себе тратить все свободное время на прохождение, в отличие от обычных игроков, которые играют по возможности. Так приоритет будет отдаваться не количеству прохождений, а его качеству (скорости прохождения, количеству полученного урона, эффективности в бою).
2: Очень хотелось, чтобы награда за прохождение не была в виде репутации (либо репутация как незначительная вторичная награда), иначе это выглядит как проблема прошлой изнанки, где вытаскивали в основном репутацию, что создавало чувство в пустую потраченного времени.
3: Необходимо чтобы миссии были более вариативными, и разнообразными по своему геймплею, если этого не будет (как бы тяжело технически это не было) - то режим просто будет выглядеть, как альтернативное “Мертвое время”.
4: Почему бы не оживить убежище связью с операциями, как это было с прокачкой на ивенте “Атака периметра”. Тогда у многих игроков появится смысл лишний раз заглянуть и что то прокачать в убежище и потратить время на поиск материалов в опене.
5: Прохождение операций не должно сводиться к простому 30 минутному закликиванию боссов и ботов, а должно заставлять тебя адаптироваться к ситуации, делая больший упор на грамотное использованные скиллов для кооперации, и умение работать в команде.
6: Хотелось бы увидеть новые виды эффектов (например, как в атаке периметра), но которые бы заставляли тебя брать новые виды оружия и брони (к примеру, уменьшение защиты от взрыва для всех или добавление аномального урона для врагов), тем самым динамически меняя сложность прохождение в разные заходы для мастеров и легенд.
7: Режиму необходимо наличие большего количества боссов на карте, что поддерживало бы тонус геймплея. К примеру, на той же арене руссов наличие или отсутствие того или иного босса в сессии могло перевернуть исход игры, и в операциях должен быть такой же эффект, который повышал бы общий азарт игрового процесса.
8: Если операция позиционирует себя как эндгейм-контент, то потратьте время - сделайте его таким, чтобы люди сами хотели в него вернуться, а не давите на чувство упущенной выгоды, заставляя их фармить одно и то же снова и снова ради малейшего преимущества.