— Чувствуете ли синергию классов?
Да, определённо. Танк при правильно прожимке способностей бессмертен под хилом, а остальные тиммейты в то же время забывают про то что такое урон (за исключением взрывов). ДД выдаёт достаточно урона, чтобы таковым называться (в 1.5 раза больше чем два других класса вместе взятые). Хил делает танка и дд бессмертным, только немного непонятно как идёт скейл хп от пушек
— Нравятся ли новые умения?
Приемлимо. У танка и дд способности хороши, но как будто у ДД автозарядка первого скилла излишняя, надо чтобы только от тычек заряжалась (например накопить 1000 урона и способность зарядиться). Хила пощупать особо не успел, но способности как будто имеют характер ультов, лучше бы чутка их ослабить и сделать чаще используемыми для более динамичного геймплея на хиле
— Интересны ли стычки с врагами и боссом?
Враги ощущаются правда сложными за счёт правильного распределения способностей (есть и те кто взрывают, и те кто урон наносят и те кто делает врагов сильнее), но как вот интересными врагов не назовёшь, просто болванки, которые прут на тебя толпой, как будто надо чтобы они на месте останавливались за укрытиями, чтобы ощущались как враги, а пока 7/10 креативность и 3/10 интерес. Босс несколько разочаровывает, потому что весь геймплей на нём это стать танку в лицо, а хилу и дд за спину, изредка убегая от способностей, в остальном босс это просто большая и толстая груша для битья
— Что работает круто?
Круто что добавили механики, которые ускоряют прохождение этапов (щитки), приятно смотреть на разнообразие врагов (единственное что для болванок, которые “зомбированный” добавить разные броники, а не только скифы). Приятно что на боссе хоть и немного, но нужно думать (порядок зарядки вышек, сбитие способностей) и даже ваншот механику хорошо проработали, но в остальном с одинаковой картой быстро надоест
— Что требует доработки?
1) Звуковой эффект боссу для вонючки, а то бывает стоишь стреляешь по врагу с пачкой рандомов, которые молчат и умираешь от зелёного воздуха
2) Доп. задачи. На карте заметил места где можно разместить что-то вроде “пленных бойцов” и условно можно сделать какие-то группы шёпота охраняющие их, а за освобождение какая-то помощь в битве с финальным боссом или просто доп. награда, тайники шёпота которые можно найти с помощью метки выпадающей из определённого врага (который не дерётся, а появляется где-то на арене и убегает), чтобы добавить азарата в игру
3) Абилки танка. Не знаю баг или механика, но если при активации возрождения (в котором написано восстановление до 100% хп при окончании эффекта) если на пассивке, которая растягивает урон на моментальный и дотки, есть хоть единица урона в доте, то ты умираешь
4) Разная броня - разные абилки. Например: Антарес кидает гранату, которая даёт временное хп (поверх основного) или повышает пулестой, параллельно ресу, сатурну оставить ту что есть. АО вместо выстрела-взрыва дать способность, которая увеличивает получаемый целью урон и при нанесении по ней N урона выпускает волну выводящую N отравления. Ну и всё в таком духе
5) Разные карты. Как заядлый игрок ПВЕ проектов (и не очень, но с данжами) могу сказать, что одинаковые данжи надоедают буквально за месяц, поэтому стоит ввести в операции 2 режима, где первый - одинаковые карты, на которых происходит соревнование за рейтинг (кто быстрее пройдёт на высоком доступе, тот и круче) и с одинаковыми заданиями, а второй режим - процедурно генерируемые карты, на которых основу геймплея будет составлять подбор разных усилений для команды с бесконечным увеличением сложности прямо в игре в зависимости от этапа/времени/выполненных задач и др. Я понимаю насколько сложно реализовать второй режим (я учусь на разработку игр гыг), но он всё равно очень сильно продлит реиграбельность ПВЕ контента
6) Баланс. Немного стоит поработать над скейлами хп и урона в допусках, как я считаю лучше на первых пяти уровнях допуска минимально увеличивать хп и урон, а постепенно вводить больше врагов (чтобы первые пять уровней были для новичков в ветеранках, которые узнают что такое петарда 😃), а в дальнейшем не так сильно увеличивать хп и урон, сколько ИИ врагов (больше отходят за преграды, ждут пока их захилит моб и других баффов, более высокая точность), но опять же это всё требует тестов и просмотра в реальной игре. Ещё мне показалось, что с 9 на 10 допуск враги стали сильно жирней, но может быть просто моя фантазия
— Как вам механика с электрощитами?
Как уже выше сказано, хороша, но лучше бы её сделали не по зажатию, а по нажатию, но с каждым разом увеличивалось количество щитков необходимых для активации, а то на высоких уровнях стоишь как болванка для врагов
В целом могу оценить операции на 6/10, почему описал выше. Не надо думать, что это плохая оценка для проекта, который был ориентирован на пвп столько лет (я и на офт играл, и на прт, так что знаю про что говорю), наоборот сталкрафт приятно удивил операциями (конечно такого же ощущения как от данжа с кровососами раньше уже не будет, но что есть, то есть)